Как сделать камеру на голову
Перейти к содержимому

Как сделать камеру на голову

  • автор:

 

Пак голов для Minecraft #2 — бытовая техника

Пак голов для Minecraft #2 — бытовая техника

Второй пак голов, уже на тему бытовой техники. В этом паке можно найти такие предметы как камеры видео наблюдения, часы, глобусы, компьютеры, телевизоры и многое другое. Головы подойдут для более тщательного декора Ваших построек.

Сделать или получить голову можно разными способами, от команды /give @p skull 1 3 до модов типа NBTEdit или программ MCEdit.

Другие паки голов

Коллекция голов для Minecraft — Техника

Ник Описание Как выглядит голова
Fish181 Аквариаум
Asiankid2004 Банка с водой
catus123 Банка с лавой
ThePearlyBum Декоративное растение
samstine11 Тостер
zEl3M3nTz Золотой тостер
calebIsaac98 Телефон
Laserpanda Телевизор
GameNilo Телевизор
Cheapshot Телевизор
sysfailure Телевизор
MrMaffoo Телевизор
nonesuchplace Телевизор
uioz Радио
Addelburgh Старый компьютер
Alistor Монитор от компьютера
CoderPuppy Монитор от компьютера
FHG_Cam Камера видео-наблюдения
gocodygo Камера
jorgenskar95 Камера
RottenCHEEZBURGR Микроволновка
IMINVADERGRILL Гриль
Hack Сервер
Zen9400 Сервер
TheDwarvenJaffa Потолочный светильник
b1418 Микрофон
Toby_The_Coder Фара
3i5g00d Старомодный фотоаппарат
nikx004 Будильник
Freshmuffin Cabinate
Voglet Туалетная бумага
OrtyBortorty Рулон туалетной бумаги
Eien15 GameCube
ReflectedNicK GameCube #2
cskult Глобус
LordBart2000 Глобус
Kevos Глобус
Coasted Глобус
BigG0628 Металический почтовый ящик
BillTheBuild3r Железный сундук
The_Wither_Boss Труба
Olaf_C Часы
backpack9898 Часы
clock_book Часы
abb3_1337 Стопка книг
CS001 Связка книг
Erixia Старые книги
raxo55 Стопка книг
I_Xenon_I Зеленый подарок
SeerPotion Зеленый подарок
CruXXx Красный подарок
GLaDOS Снеговик
Snowman_7 Снеговик

Головы могут отличаться в версии 1.8, из за смены генерации голов. Помогал brekfest в оформлении голов в схему.

californista

Recent Entries · Archive · Friends · Profile

>
Говорят, что многие изобретения создавались в гараже. Наш киношлем (или как его называют по английски P.O.V. Helmet) мы, с оператором-постановщиком тоже собрали в гараже. Год назад, в рамках киношколы Калифорнийского университета (UCLA), нам удалось снять интересный проект: короткометражный мистери-фильм "REFLECTIONS". Весь фильм целиком был снят в многообещающей технике P.O.V., для чего пришлось соорудить специальную камеру-шлем. P.O.V. shot (Point Of View shot или Subjective Camera или Субъективная камера) это специальная техника съемки показывающая то, как видит окружающий мир герой фильма. То есть зритель смотрит фильм через глаза самого героя, как бы становится этим героем, а вот целиком героя не видит (только его руки, и иногда ноги). Такая техника довольно долго была уделом компьютерных игр, позволяя геймеру глубже погрузиться в вируальную реальность, но теперь качественные камеры со сменной оптикой стали настолько малы, что делает их применение практически неограниченным, а эксперименты доступными каждому. Итак, предлагаем погрузиться в 4 необычных съемочных дня фильма "REFLECTIONS", где мы постараемся коротко показать нашу технологию и описать трудности с которыми столкнулись. В конце будет ссылка на трейлер к фильму. 001. REFLECTIONS_2014_On_The_Set_800x400

02. ДЕНЬ "0". Итак сначала надо сделать сам POV шлем, со встроенной камерой. Использование шлема позволяет полностью имитировать движения головы и глаз реального человека. Причем чем ближе камера находится к глазам, тем реалистичнее изображение. Для производства нам понадобится: шлем (мы использовали закрытый мотоциклетный, чтобы он выдерживал нагрузку камеры), дрель, 2 противовеса (крепятся на затылок, чтобы уравновешивать килограмовую камеру на лице), крепеж, широкоугольная оптика (мы использовали Nikon 10-24 f/3,5-4.6G через переходник) и собственно камера отвечающая задачам фильма.
005. REFLECTIONS_2014_CAMERA_DEVELOPING_800x600

03. На этом фото режиссер фильма Влад Аксенов и оператор-постановщик Андрей Валенцов, смотрят изображение на экране полностью собранного шлема. Нами была использована самая маленькая в мире, на данный момент, зеркальная (DSLR) камера — Canon 100D. Выбирали между ней, BLACK MAGIC POCKET и GO PRO HERO 3. Несмотря на популярность камер GoPro Hero, этот вариант для нас отпал сразу, из-за невозможности менять оптику, сильнейшей дисторсии (бочка) и очень сильных шумов при съемке в слабоосвещенных условиях. На GoPro снята лишь одна сцена — подводная.
007. REFLECTIONS_2014_DirVladAksenov_With_DPAndreyValentsov_800x600

04. ДЕНЬ "1". Первый съемочный день. Съемочная группа уменьшена до минимума. Фото сделано продюсером фильма Еленой Аксеновой.
012. REFLECTIONS_2014_DOCTOR_SCENE_III_800x600

05. При создании киношлема очень важно чтобы в кадр попадало как можно больше изображения, при этом искажения должны быть минимальными. Поэтому: 1) Сенсор камеры дожен быть как можно больше, а оптика как можно шире. б) Камера должна располагаться как можно ближе к глазам. В нашем случае, благодаря сверхмалому размеру камеры, мы смогли расположить ее не снаружи шлема, а запихнуть внутрь, практически вплотную к глазу оператора. Правда хотя левым глазом оператор и мог видеть что происходит вокруг, фокусироваться по экрану было практически невозможно, так как он располагался ну уж слишком близко. В идеале подключить камеру к внешнему экрану (например через Wi-Fi), чтобы фокус настраивал ассистент фокус-пуллер.
014. REFLECTIONS_2014_DOCTOR_SCENE_II_800x600

6. Интересной особенностью в нашем фильме было то, что на месте главного героя был именно оператор (на фото). Актер-же, Alex Maxwell (на фото крайний справа), все время находился прямо за ним. Поэтому руки и ноги главного героя которые можно увидеть в фильме пренадлежат оператору, а вот голос который мы слышим принадлежит уже актеру. Возможно наверное создать другую конструкцию и надеть ее на актера, но мы решили отказаться от такого решения и поэксперементировать с размешением камеры вплотную к глазам. Во первых наша конструкция требовала умения ею управлять, а во вторых она могла бы мешать актеру сосредоточиться на игре. К тому же в ней было неудобно разговаривать, так как шлем был закрытого типа.
016. REFLECTIONS_2014_DOCTOR_SCENE_I_800x600

07. То же самое место, но это уже кадр из фильма. У главного героя Бобби, происходит расслоение личности, внешний вид его друга Доктора (актер Seth Russel) размывается.
017. REFLECTIONS_2014_DOCTOR01_800x450

08. Еще один кадр из этой странной сцены.
020. REFLECTIONS_2014_DOCTOR02_800x450

09. ДЕНЬ "2". Съемочная группа пересекает пустыню Мохаве направляясь на место съемок нового эпизода.
023. REFLECTIONS_2014_DESERT_IIII_800x450

10. Лица участников съемочной группы в момент пересечения пустыни Мохаве.
025. REFLECTIONS_2014_DESERT_III_800x450

11. Актер Alex Maxwell исполняющй роль главного героя Бобби, сообщает нам, что очень любит пустыню.
027. REFLECTIONS_2014_DESERT_II_800x450

12. В какой-то момент поднялся очень сильный ветер, чего нам и было нужно.
029. REFLECTIONS_2014_DESERT_I_800x450

13. Собственно это сама съемочная площадка. Актер Dhyan Valdes Romirez в роли чилийского сутенера.
032. REFLECTIONS_2014_PIMPIN-THE-DESERT_800x450

14. Он же, но уже в кадре из фильма "REFLECTIONS".
037. REFLECTIONS_2014_PIMP_800x450

15. Еще несколько фото из разных съемочных дней.
039. REFLECTIONS_2014_BEDROOM_SCENE_800x600

16. Наш оператор-постановщик Андрей Валенцов во время съемочного процесса. Кстати, вот этот странный черный металлический экран на шлеме нужен для защиты глаз оператора от излишнего света и бликов. Так ему гораздо проще видеть то что показывает экран камеры.
048. REFLECTIONS_2014_DP_AndreyValentsov_800x600

17. Актеры Joanna Vardi и Alex Maxwell на съемочной площадке.
050. REFLECTIONS_2014_POOL-SCENE_800x600

18. Кадр из фильма. Joanna Vardi в роли Риты.

19. Руки главного героя.

20. Съемочная группа фильма "REFLECTIONS" (точнее ее часть).
055. REFLECTIONS_2014_POOL_SCENE_III_800x600

Ну и наконец HD трейлер фильма. Можете посмотреть что из всего этого получилось. Действие фильма частично происходит в подсознании главного героя, поэтому на этапе постпродакшн были добавлены эффекты расслоения и искажения картинки. Рекомендуем смотреть в HD качестве, в полноэкранном режиме.

Нажимайте лайк на официальной странице фильма "REFLECTIONS" в Facebook: www.facebook.com/filmreflections

Также хотим отметить заглавную песню фильма "Swimming With The Sharks",
написанную замечательной московской инди группой CHEMISTRY: официальное видео песни можно посмотреть здесь

Игровая камера: сборник приемов

УДОБНОЙ! Должна помогать игроку играть в игру, а не мешать ему.

АТМОСФЕРНОЙ. Круто, если она будет стараться передавать еще и атмосферу момента. Нагнетать или, наоборот, расслаблять.

Сложно сказать, как сделать камеру удобной. Гораздо проще сказать, в какие моменты она неудобная. Например, Dark Souls и старенькую Супер Марио 3D World все ругают за то, что там часто куда-то убегаешь за стену и не видишь вообще, где персонаж находится. Тут всё очевидно: если неудобно — значит, нехорошо. И надо с этим что-то делать.

Dark Souls Super Mario 3D World

Во-вторых, камера должна погружать в атмосферу, и тому есть два примера: Gears of War и Silent Hill.

В Gears of War в момент бега камера становится эдаким виртуальным оператором, который бежит вслед за игроком и создает дополнительное ощущение экшена.

А в Silent Hill, с одной стороны, вроде кажется, что камера неудобна, но на самом деле это довольно интересный прием: когда мы только заходим в какую-то комнату, мы не видим, что находится впереди, мы видим только самого игрока. Мы слышим, что где-то есть какой-то монстр, и он приближается, а где именно — не понятно, пока не уткнемся в него.

Начнем разбирать приемы на примерах.

Камера от первого лица.

Субъективно, камера от первого лица делится на две группы:

1. Игрок смотрит на виртуальный мир глазом персонажа. То есть, мы, как игроки — это такой глазик, который ходит, смотрит по сторонам и гуляет.

2. Игрок смотрит на виртуальный мир через виртуальную камеру, которую которую держит персонаж.

Звучит странно и непонятно, давайте разберем на примере:

Alien: Isolation

Alien: Isolation

В Alien: Isolation игровая камера имитирует кинопленку, фильм 80-ых годов. На это указывают:

Анаморфные блики линз;

Глубина резкости длиннофокусного объектива.

Во время движения камера всегда покачивается, а когда мы прячемся, камера болтается и вообще очень сильно кренится.

Как понять разницу между первым и вторым типом? Если начать наклонять голову от одного плеча к другому, то вы всегда будете знать, где верх, где низ. Мир не будет болтаться и крутиться. Но если снимать на телефон и начать крутить его, то на изображении мир будет вращаться.

В этом главное различие этих двух типов: первый тип комфортен для игроков, их не укачивает, это ближе к тому, что они видят в жизни, а второй тип более кинематографичен, но больше укачивает.

Что еще можно сказать про камеру от первого лица?

Это самый простой тип камер (не зря большинство инди — это игры от первого лица).

Есть куча готовых шаблонов (в Unigine — это PlayerActor и CSPlayerActor из семплов, созданные специально для расширения функционала).

Вопрос: а как мы, собственно, расширяем функционал камер? Что делаем с ними?

Вариантов много. Рассмотрим добавление вторичных анимаций, «второго слоя» у камер.

Процедурная анимация камеры: рандом

Например, происходит взрыв, и камера начинает трястись.

Здесь используется translate-смещение камеры. То есть мы смещаем камеру рандомными числами с плавным затуханием, чтобы имитировать землетрясение или взрыв.

При использовании этого варианта в играх, где очень много взрывов, восприниматься это будет комфортно, игрока не будет тошнить. Какие еще есть варианты?

Процедурная анимация камеры: sin/cos

Можно использовать тригонометрию. Есть достаточно известная формула:

Замечательность этой функции в том, что она выглядит графиком бесконечности, и много где используется. Например, если нужно вывести на экран статистику прохождения миссии: поверх статичной картинки это выглядит скучно, и нужно добавить немного объема, довольно удобно.

Но если мы поменяем sin и cos местами, внезапно график станет дугообразным:

Таким образом можно имитировать бег персонажа, или как будто ему тяжело, он нагружен тяжелым снаряжением. Можно к этому примеру добавить вращение:

Если уделить пару минут и посмотреть на обе гифки, станет понятно, что на вторую смотреть уже не хочется. На первой бег выглядит более реалистичным, но менее кинематографичным. Второй вариант с вращением лучше подходит для катсцен, когда нужно показать, что происходит какой-то экшн, но долго смотреть на него не хочется.

Вывод: лучше смещать, чем вращать.

Какие еще варианты?

Процедурная анимация камеры: шум Перлина

Шум Перлина — генератор случайных чисел, только сглаженный. Имитирует движение hand-held camera: мы живые люди, мы не можем четко сфокусироваться на объекте и снимать его, руки все равно немного болтаются.

В UNIGINE это функция GameGetNoise:

Ничего сложного не используем, а картинка сразу становится живой. Можно применять, когда игрок останавливатся, а когда пошел — выключаем. Тогда игра будет живенькая, не будет казаться статичной.

Камера для платформера

Существует достаточно много подходов. Все они, скорее, дополняют друг друга, нежели являются противоположными вещами.

Платформер: фиксированная камера

Плюсы:

легко реализовать. Просто центрируем персонажа, и больше ничего делать не нужно: он всегда находится по центру экрана, и насколько сместился персонаж, настолько сместилась и камера.

Минусы:

Вызывает тошноту у игроков при постоянных прыжках от крена камеры и резких вертикальных перемещений;

При резком разгоне и моментальной остановке сложно следить за обстановкой слева и справа от персонажа;

Иными словами, так делать не надо. А какие еще варианты?

Платформер: lerp (плавно следящая по средней)

Вот так выглядит:

Cinemachine for 2D: Tips and Tricks Easy Smooth Camera Follow With Cinemachine Spelunky

Камера «догоняет» персонажа, плавно к нему подходит.

Вот так пишется:

Плюсы:

Более приятное и реалистичное поведение камеры;

Реализация в одну строчку без дополнительных переменных! Это ли не истинное счастье?

Минусы:

Не frame-independent. Плавность камеры зависит от фреймрейта;

Всё еще вызывает тошноту при постоянных прыжках.

Что можно с этим сделать? Можно подправить один из моментов, сделав функцию frame-independent, используя Exponential Decay / Smoothing / Moving Average (экспоненциальное затухание / сглаживание / скользящая средняя):

С первой причиной, почему lerp не любят в среде геймдева, разобрались, сделав функцию frame-independent. Вторая причина — не понятно, за сколько секунд камера достигнет персонажа, или нельзя высчитать скорость, с которой камера доедет до персонажа за секунду. Мало контроля. Не нашли решения в интернете, поэтому изобрели свое:

Все работает, можно пользоваться. И при линейной интерполяции можно и позицию, и скорость, и продолжительность найти, все известно. Но есть и другие, более интересные варианты.

Платформер: окна

Появляется некое виртуальное окно, в пределах которого камера не движется: если персонаж ходит внутри него, то камера стоит на месте. Как только игрок пытается выйти за пределы, начинается смещение.

Вот так пишется:

Плюсы:

Камера не болтается во время экшена и при хаотичных движениях игрока;

Если окно достаточно большое по вертикали, то прыжки не смещают камеру — играть комфортно!

Минусы:

Придется программировать камеру. Но… Разве это сложно? 🙂

Вот как это делается для платформера в 3D:

Перевести координаты игрока в экранное пространство:
Unigine: Player::getScreenPosition(), Unity: Camera.WorldToScreenPoint()

Проверить, выходим ли мы за пределы окна;

Если да, то нам надо сместить камеру по плоскости, проходящей через игрока (в отличие от 2D, в 3D у нас есть некая плоскость, которую мы можем контролировать). Для этого нам надо найти два вектора: вектор из камеры в сторону игрока и вектор из камеры в сторону ближайшей границы окна.
Unigine: Player::getDirectionFromScreen(), Unity: Camera.ScreenPointToRay()

Находим точки пересечения векторов с плоскостью (которую выбираем сами!) и их разница — это и есть то самое искомое смещение для камеры:
Unigine: Math::rayPlaneIntersection(), Unity: Plane.Raycast()

Смещаем камеру на полученное значение!

Есть еще интересные возможности в 3D: задав плоскость по-разному, мы получаем разное поведение камеры, когда персонаж хочет выйти за границы окна.

Например, если нормаль поверхности смотрит вверх, т.е. параллельно плоскости земли, то при выходе за границы камера не перемещается ни выше, ни ниже, всегда находится на одном уровне и движется параллельно плоскости Земли.

Второй случай — плоскость выставлена так, что она перпендикулярна точке зрения камеры и в этом случае получается, что если персонаж приближается, камера опускается. Можно делать какие-нибудь прикольные эффекты, где в конце игры игрок уходит в закат и камера плавно поднимается, а там небо красивое 🙂

Хотите подробнее разобраться в этом? Добро пожаловать на GitHub, там есть полные исходники этого примера с инструкцией.

Ну а мы едем дальше.

Плюсы окон в том, что они подходят не только для платформеров, но и используются в 3D-играх, в футбольных/хоккейных симуляторах — когда нужно следить за мячом, но мягко: чтобы он не был всегда строго по центру, а находился в поле зрения, а еще лучше, чтобы и сам футболист/хоккеист и шайба.

Что еще еще добавляют?

Платформер: окна + скользящая средняя + .

Рассмотрим на примере:

Tiny Thor Tiny Thor

В статье разработчики Tiny Thor подробно рассказали, какие приемы они используют:

— Правило третей (спереди видно ⅔ экрана, а сзади только ⅓, чтобы видеть всех врагов впереди);
— Смещают вертикально камеру только тогда, когда персонаж приземляется, что уменьшает количество вертикальных болтаний;
— Два окна: в пределах внутреннего окна, про которое было сказано выше, камера смещается плавно, а в пределах внешнего (окно паники) — резко.

Ну а теперь можно спокойно переходить к следующему большому разделу.

Камера от третьего лица

Рассмотрим ее на примере гонок. В целом, все повторяется и все достаточно просто. Итак, пример первый:

Камера от третьего лица: фиксированная

У нас есть два объекта: машина и камера, делаем камеру дочерним объектом к машине, и все! Теперь камера привязана к машине, и куда едет машина, туда и смотрит камера.

Как это выглядит:

Минусы:

Не видно, что за поворотом, пока окончательно не повернешь;

Дрифт делать сложно — ничего не понятно;

Любое мелкое движение сильно кренит и болтает камеру.

Неприкольно! Что будем делать? Использовать линейню интерполяцию.

Камера от третьего лица: через lerp

Плюсы:

Уже можно дрифтовать более-менее с комфортом. Уже видно, в какую сторону автомобиль движется;

Чувствуется ускорение и торможение автомобиля. Когда начинаем ехать, камера «тормозит» и доезжает до цели медленнее, а при торможении камера «набегает»
на автомобиль, и все это одной строчкой кода.

Минусы:

Относительно мало контроля: мы не можем сделать так, чтобы во время ускорения поведение было одно, а во время торможения — другое. А если куда-нибудь вправо или влево движемся, не можем сделать вторичную анимацию ускорений и торможений. Например, как при торможении сидя за рулем, мы движемся сначала вперед к лобовому стеклу, а потом нас резко откидывает назад, или даже немного болтаемся. С помощью lerp это сделать нельзя.

Какие еще есть варианты? Поскольку мы разбираем пример с гонками, то всегда можно из машины «вытащить» скорость и ускорение. Вообще, это полезно делать, даже если вы не гонки делаете, а любую игру с камерой от третьего лица. Скорость и ускорение доставать легко, это просто дифференцирование.

Камера от третьего лица: velocity + acceleration

Ускорение (acceleration) мы используем для смещения камеры, а скорость (velocity) — для вращения.

Что получается? В случае со смещением, когда мы начинаем торможение, вектор ускорения начинает тянуться назад, мы берем отрицательное значение ускорения, и тем самым камеру начинаем приближать к лобовому стеклу. Как только остановились, вектор может чуть-чуть туда-сюда поболтаться, и создается натуральное ощущение ого, что мы притормозили, или начинаем разгоняться, когда камера плавно отъезжать назад, а заnем возвращается в свое нулевое состояние, и мы еще и можем контролировать это ускорение по разным осям. В разных ситуациях можем задать, чтобы отрицательное ускорение чуть быстрее увеличивается, а положительное остается неизменным, и т.д.

Скорость (velocity) позволяет нам делать дрифт. Во время дрифта мы знаем, куда движется автомобиль, камера старается смотреть. Помимо того, что исчезают крены, становится более-менее комфортно.

Плюсы:

Можно имитировать перегрузку во время ускорения и торможения.

Минусы:

Много данных, с которыми надо работать.

На самом деле, кода там уже достаточно прилично: надо использовать lerp, надо использовать DSP (Digital Signal Processing) -приемчики, чтобы все шероховатости сгладить. Общий вектор такой.

Сравним еще раз, от первого лица.

Попадая в занос, вообще не понятно, в какую сторону движется автомобиль и вариантов того, чтобы его выровнять в игре, достаточно мало.

Скорость и ускорение:

Магическим образом камера начинает смотреть в сторону движения автомобиля, и так больше похоже на реальную жизнь, и видим, куда она летит, в столб или на встречку. Все, можно делать игру с гонками 🙂

Ноооо есть еще один вариант, что можно делать с камерой от третьего лица в гонках, но это уже из области дзена и пограничных приколов.

Камера от третьего лица: смотрим вперед вдоль пути

Можно направлять камеру по направлению пути, если мы знаем, где она окажется через 2-3 секунды, с какой скоростью автомобиль едет сейчас, с какой скоростью будет ехать позже, то мы можем плавно доводить камеру до точки, где мы окажемся. Т.е имитируется реальное поведение, когда мы, например, должны повернуть направо через 200 м, и мы уже стараемся смотреть туда и плавно поворачиваем, когда нужно.

Предполагаемую позицию игрока легче всего найти в каких-нибудь кольцевых гонках, потому что мы трек создаем сами, как правило, это какие-то сплайны (splines), либо вейпойнты (waypoints) для ботов. Для этого просто достаточно найти, где находится следующая точка, и с текущей скоростью мы можем понять, через сколько секунд в каком месте мы окажемся.

Это самое натуральное поведение. Но тут возникает уже другой вопрос: от игрока уже мало, что зависит, и насколько нужно отбирать у игрока контроль, или стоит ему оставить больше свободы? Тут уже зависит от того, какую гонку вы делаете: казуальную или хардкорную.

Тем не менее, такой вариант есть, и его тоже нужно иметь в виду.

Переход от катсцен к геймплею

Возьмем Code Vein. Игрушка классная, но переходы от катсцен к геймплею какие-то «рваные». Камера подъезжает к персонажу — БАХ — и наступает геймплей. Почему нельзя сделать более плавный переход или хотя бы fadein/fadeout? Причем, много катсцен, где камера останавливается около игрока, но не там, не в той точке, не под тем углом — печально.

Совсем другое дело — Naughty Dog с их Last of Us и Uncharted. Отличный пример «бесшовного» перехода от катсцен к геймплею:

Uncharted 4 Uncharted 4

AAA-тайтлы отличаются плавностью камеры, плавностью анимаций и переходов от одной фазы к другой. Стоит стремиться к подобной плавности при разработке игры мечты 🙂 Остановимся подробнее на том, как это реализовать. Смотрим на пример плавного перехода:

Пример плавного перехода от катсцены к геймплею

Для наглядности, смотрим на пример без плавного перехода:

Без плавного перехода

Разница очень выразительная. Во втором примере переход от катсцены к геймплею очень резкий. В виде графика это можно представить следующим образом:

 

Представим, что ось ординат — это время, а ось абсцисс — примерно положение смещения. Три полосы, которые вы видите на графике — это три камеры. Первая — это камера катсцены, которая как-то перемещается, едет к своему окончанию, переход — это вторая камера, которая плавно интерполируется между катсценой и геймплеем, и третья, соответственно, геймплей, с этого момента уже можно управлять игрой. Вот такой пример без плавного перехода, прямо как в Code Vein. По факту, нету тут второй камеры, нехорошо. Как мы можем улучшить ситуацию? Можем использовать ту же самую линейную интерполяцию.

Выглядит это так:

Линейная интерполяция между концом катсцены и позицией камеры

График можно представить следующим образом:

Что происходит? Идет катсцена, заканчивается, переключаемся на вторую камеру, которая плавно интерполируется между вторым и третьим положением, и на конце включаем геймплейную камеру. Смотрми на изображение: вроде бы все должно было пойти по плану, но нет: камера сначала сильно запаздывает, а потом летит в машину и резко останавливается. Видеооператоры так не делают, не умеют. Конечно же, должно быть несколько фаз: ускорение, торможение, вот это вот все. Что делать? Экстраполируем камеру катсцены после ее окончания и линейно интерполируем до игровой камеры:

Мы знаем, как у нас выглядит катсцена, где оказывается камера вконце, знаем предыдущие кадры — из этого мы можем найти скорость и ускорение, причем как линейное, так и угловое, и виртуально продолжить движение камеры. Вторая камера точно также по линейной интерполяции будет доходить до геймплейной. Уже выглядит неплохо, но последняя фаза все равно достаточно резкая. Оператор должен чуть-чуть замедлиться, и в начале чуть-чуть подождать.

Если доводить до идеала, то нужно вместо линейной интерполяции использовать функции плавности Easing Function, в данном случае — easeInOutQuad. Подробнее о функциях плавности рассказывали в этом посте. Итак, экстраполируем камеру катсцены после ее окончания и нелинейно интерполируем до игровой камеры через easeInOutQuad (функцию плавности, easing function).

Все у нас получилось, камера двигается, как должна, можно переходить к следующей теме.

Плавный переход от катсцены к геймплею

Объективы. Кое-что про углы зрения.

Фокусное расстояние — это расстояние от оптического центра объектива до сенсора, когда линза сфокусирована на бесконечность. А оптический центр – это место схождения всех лучей в одной точке. Сильно углубляться в тему не будем, достаточно лишь сказать, что фокусное расстояние выражено в миллиметрах на объективах, и влияет на угол обзора.

Самая главная цель этого раздела — донести, что для съемки фильмов, для фотографий используются определенные типы объективов для определенных сцен. Если мы снимаем какой-то красивый пейзаж, мы используем широкоугольники, т.е. примерно 17 мм, для портретов — 85-135 мм, если же мы хотим отразить то, как мы видим реальный мир, берем 50 мм объектив, это тот самый угол обзора человеческого глаза.

В таблице приведены углы обзора соответственно фокусному расстоянию различнх объективов:

Стандартный угол обзора, который в движке установлен по умолчанию, 60 градусов — это примерно 21 мм, что соответсвует умеренно широкоугольному объективу. Примерно такой объектив ставится на современные смартфоны. Это «ширик», но не ультра.

Как это влияет на восприятие изображений?

Чем больше фокусное расстояние, тем меньше угол обзора, и тем больше эффект размытия заднего фона. Об этом нужно помнить при создании катсцен.

16 мм и 200 мм — это две крайности, в которых людей обычно не снимают. 85 мм в этом случае — это идеальное фокусное расстояние, когда и лицо не выглядит ни плоским, ни вытянутым, и нет перспективных искажений.

Одна и та же модель, временная разница между снимками — пара минут, все дело в объективе. Зачастую инди-разработчики не меняют стандартных 60 градусов при переходе от геймплея к катсцене, и персонажи, объекты выглядят, мягко говоря, не супер. Делаем катсцену — угол обзора сразу уменьшаем, до 27-17 градусов и получаем красоту.

FOV 60 vs 17 градусов

Стандартный угол обзора: 60 градусов

Стандартный угол обзора: 60 градусов

Смотрим на изображение: довольно большие перспективные искажения, морда автомобиля выглядит непропорционально большой, переднее колесо огромное, ландшафт странно выглядит, еще и этот светофор. Некий эффект создает, имеет право на существование, но обычно для журналов автомобили так не снимают. Снимают так:

Угол обзора: 17 градусов

Угол обзора: 17 градусов

Длиннофокусный объектив, нет перспективных искажений, нет фонарных столбов и светофоров, легче делать композицию, меньше визуального мусора попадает в кадр, легче кадрировать. Картинка более ортографическая, а если еще и размыть фон, то вообще идеально, при этом объект смотрится естественно. К чему это все?

Окно в виртуальный мир

Какой угол зрения стоит делать по умолчанию?

Все зависит от платформы, для которой создается игра.

Если игра создается под ПК и подразумевается, что игрок сидит близко к экрану и имеет возможность еще приблизиться (расстояние до экрана 45-70 см), то угол обзора нужно делать побольше, в числах это примерно 70 градусов.

Если игра создается под консоли, а в этом случае расстояние до телевизора составляет 1,8-2м, визуально телевизор всегда выглядит меньше монитора, то при угле обзора в 70 градусов играть будет неудобно: мелкие детали на таком расстоянии сложно рассмотреть. Предпочтительно уменьшить угол обзора, тем самым «приблизив» все детали изображения.

Обратите внимание на размер оружия относительно экрана на двух изображениях выше: в первом случае оно небольшое, а во втором занимает чуть ли не четверь экрана, потому что так комфортнее.

Именно поэтому при запуске мультиплатформенной игры на ПК после консоли все кажется непривычно близким и мелким. Но все чаще игроки могут в одну и ту же игру сначала за ПК поиграть, потом пересесть на диван и продолжить с того же места на консоли, так что должна быть возможность настройки угла обзора камеры, чтобы всем было комфортно.

А какую настройку конкретно нужно поставить?

Окно в виртуальный мир + Head Tracking

Тут нам на помощь придет Head Tracking. Обычно это какие-то приборы с шариками, которые надеваются на голову, а инфракрасная камера светит и определяет положение головы в пространстве.

emguCV (работает от обычной вебкамеры)

Есть, к примеру, emguCV, которая работает от веб-камеры. Есть и другие бюджетные варианты, где обычная веб-камера старается увидеть ваше лицо, фокусируется на одном из глаз и искажает перспективу, двигает камеру, крутит ее, для того, чтобы у вас было полное ощущение погружения в виртуальный мир. Соответственно, если вы приближаетесь к монитору, угол обзора увеличивается, если отходите далеко, угол обзора уменьшается. Прикольная штука, попробуйте. Становится понятно, какой угол обзора должен быть, чтобы игра ощущалась максимально кайфово, как будто вы находитесь не у себя на стуле, а прям вот там.

В рамках этой статьи осталось разобрать еще одну тему.

Инверсия камеры. Все ли нормально с теми, кто это использует?

Во-первых, разберемся, что такое инверсия. Вот заходите вы в настройки игры, и встречаете там такое поле: «инвертировать вид», и не жмете «да» от греха подальше. А некоторые жмут.

Что это все значит?

Держите вы геймпад в руках, и там есть правый грибок.

Геймпад

Геймпад

В нормальной ситуации, когда вы отклоняете его вверх, виртуальная камера поднимается вверх, а когда отклоняете вниз — виртуальная камера опускается вниз. Все логично. Но те, кто любит инфертировать вид, считают, что при отклонении грибка вверх камера должна идти вниз, а при отклонении вниз — вверх, но при этом влево — это влево, а вправо — это вправо. Это что вообще?

Сложно найти какую-то официальную статистику, но если полазить по форумам, то картина складывается следующая:

Статистика «у нас»

90-95% используют “нормальную» камеру, 5-10% инвертирует камеру в играх. Не так уж и много, но не так уж и мало. А что зарубежом?

В Америке и Европе уже каждый пятый инвертирует оси камеры. Если пойти дальше и походить по форумам консольщиков, то там статистика уже просто страшная:

Страшная зарубежная статистикаСтрашная зарубежная статистика Еще одна страшная зарубежная статистикаЕще одна страшная зарубежная статистика

Оси инветирует примерно половина игроков. А еще 4% инвертируют еще и ось Х. Как так вообще? Давайте разбираться.

Все дело в том, что в 80-е в Америке стали популярны летные симуляторы. Железо стало помощнее, научилось тянуть хоть какое-то условное 3D, и появилось много игр такого жанра. И там, естественно, привычно, что если тянешь штурвал на себя (вниз), самолет летит вверх, а если от себя, то самолет летит вниз. При поворотах налево и направо самолет кренится в соответствующую сторону, инвертируется только ось Y.

Переносимся в 2000-е года. Люди, игравшие в 80-е и 90-е, выросли, и стали разработчиками игр, а тут появились консоли PlayStation 1 и 2 с их геймпадами.

Вот есть «грибочек», управляющий камерой. Как будем делать? Наверное, как привычно: если тянем наверх, то камера идет вниз, а если тянем вниз, то камера идет вверх. Логично? Логично.

Было довольно много игр, где оси были инвертированы по умолчанию: Red Faction, Final Fantasy XII.

Red FactionRed Faction Final Fantasy XIIFinal Fantasy XII

Из-за этого появилось второе поколение игроков, которые изначально привыкли к такому инвертированному управлению, и теперь считают это нормальным. А у нас в 80-е кто играл в авиасимуляторы? Да никто. Да и консолей у нас тоже не так чтобы много, у нас основная платформа — это ПК, а на ПК у нас мышь, где вполне понятно и адекватно: вверх тянем, курсор пошел вверх, вниз тянем — курсор пошел вниз. Вот мы теперь как-то подсознательно считаем, что запуская игру, первым делом мышку наверх, и камера тоже едет наверх. Логично? Логично. А вот у консольщиков привычки другие.

Но есть ведь еще и люди, которые инвертируют не только ось Y, но и X, и их 4-5%. Почему? Дело в психологии. Такие люди чаще всего — манипуляторы, они не ассоциируют себя с вируальным персонажем, они — кукловоды. Они представляют, что кладут руку на голову персонажа, тянут на себя — его голова отклоняется вверх, толкают от себя — голова отклоняется вниз, тянут налево, а взгляд персонажа уходит вправо, и наоборот. Полная инверсия.

Еще одну аналогию можно провести с операторами больших видеокамер, закрепленных на штативе и управляемых с помощью ручки. Механизм тот же: тянут ручку вниз — камера смотрит вверх, и наоборот, тянут ручку влево — камера поворачивается направо. Тоже вполе логично, можно понять таких людей.

А вообще, идеальные настройки камеры — это когда у вас есть одельно настройка и для оси Y, и для оси X. Особенно, если вы планируете выход на международный рынок, т.к. мы выяснили, что процент людей, инвертирующих оси, зарубежом больше.

Например, существуют игры, которые в самом начале просят вас с помощью геймпада посмотреть наверх и вних, вправо/влево. И неважно, в какую сторону вы двигаете грибок — важно то, что игра это запомнит и сформирует соответствующую конфигурацию. Игроку комфортно, особенно тем, для кого ваша игра — первая.

Выводы

Всегда помним про базовые инструменты программиста: рандом, синус/косинус, шум Перлина, lerp, проекции точек на экран и перевод их обратно в мировое пространство и т.д.

Если можно достать скорость и ускорение — достаем их. В хозяйстве пригодятся

Переход от катсцен к геймплею делаем плавным. Или, на худой конец, через Fade In — Fade Out (затемнение экрана)

Не используем широкоугольные камеры в катсценах. Ставим FOV в 27 или 17 градусов (аналоги 50мм и 85мм объективов). Особенно, когда показываем лица персонажей

Надо давать возможность настраивать FOV в игре

Надо поддерживать инвертированное управление камеры, если собираетесь выходить на мировой рынок

Как сделать крутой автопортрет?

Бывало ли у вас такое, что попадая в очень красивое место, хотелось бы сфотографироваться, но вы без понятия, как сделать хороший снимок?

Что ж, тогда эта статья для вас!

Хотелось бы поделиться советами и рекомендациями на тему того, как делать хорошие селфи. Данный материал подойдёт любому: и тому, кто путешествует в одиночку, и тому, кто просто хочет улучшить качество своих фотографий.

Статья разбита на две части. Сначала я расскажу о возможных способах, которыми можно сделать фотографию себя любимого. Это нужно для того, чтобы вы могли понять, в каком случае можно фотографироваться самому, а когда стоит попросить незнакомца щелкнуть вас.

А затем я поделюсь в читателями советами о том, как сделать качественное селфи вне зависимости от используемого устройства, будь то камера телефона или профессиональная зеркалка. Результат окажется одинаково хорошим.

Способы создания хорошего автопортрета

Используйте штатив

Чтобы сделать хороший автопортрет, рекомендуется использовать штатив или треногу. Они позволят разместить камеру в подходящем месте и подобрать такой ракурс, с помощью которого можно запечатлеть всё что хочется. На штативах, как правило, имеются крепления и для смартфонов.

Для получения лучшего результата используйте удалённый спуск затвора (беспроводной пульт или таймер). При выборе второго варианта можно сделать серию снимков, а потом отобрать лучшие из них.

Очевидно, что у штатива есть недостатки. Кому-то будет тяжело таскать его с собой (но не будем забывать о компактных штативах для путешествий, погуглите про «триподы»). Потратьте время на регулировку и учтите, что штатив не везде получится установить. Кроме того, всегда есть опасность, что кто-то просто прихватит и убежит с треногой и самим гаджетом, или случайно заденет и уронит. Поэтому данный аксессуар подходит, конечно, не для всех ситуаций.

Несмотря на всё это, у него есть масса преимуществ для создания селфи, благодаря которым он и получает первое место в нашем списке.

Ставьте камеру ровно

Ладно… Допустим, штатив не всем читателям придётся по душе. Ничего страшного! Существует множество других вариантов, которые вкупе с советами в конце статьи помогут добиться замечательных фотографий.

Второе место схоже с первым. Но здесь вместо треноги предлагается найти такой объект, на который можно было бы поставить свою камеру так, чтобы она не упала. В качестве такой подставки можно использовать крупные камни, различные полки.

Сразу бросается в глаза явный недостаток данного подхода: выбор ограничивается наличием подходящих объектов вокруг. К тому же нужно учитывать высоту такой подставки, что может вызвать трудности. Как вариант, можно путешествовать с небольшой сумкой для камеры (например, Grizzly Camera Bean Bag), чтобы всегда иметь возможность ставить объектив ровно и на достаточную высоту.

В остальном этот способ почти ничем не отличается от первого, но в обоих случаях идеальным вариантом будет наличие пульта ДУ для спуска затвора, либо установка таймера.

Используйте камеру с поворотным экраном

Для тех, кто хочет держать камеру в руках во время фотосессии, лучшим вариантом является фотоаппарат с расположенным спереди экраном. Очевидно, что выбор падает на многие смартфоны, поскольку почти на всех имеется фронтальная камера, что упрощает съёмку в несколько раз.

Однако и множество обычных камер могут похвастаться поворотными экранами, на которых можно смотреть на видоискатель даже тогда, когда объектив направлен прямо на вас. Это упростит создание селфи, но стоит отметить, что держать фотокамеру на вытянутой руке и делать при этом хорошие снимки непросто.

Не забывайте смотреть в объектив, иначе получится странное фото, на котором вы смотрите куда-то в сторону. Поэтому перед тем как спускать затвор, убедитесь, что ваш взгляд направлен прямо в камеру.

Используйте селфи-палку

Тем, кто намеревается делать селфи при помощи смартфона и хочет поднять планку качества, однозначно стоит приобрести селфи-палку. Это изделие поможет держать камеру на умеренном расстоянии от себя, давая простор для построения композиции и подбора ракурса фото.

Помимо этого, уменьшается эффект «рыбьего глаза», который часто проявляется, если держать камеру слишком близко к лицу.

Сегодня в магазинах продаётся много хороших селфи-палок. Рекомендуем выбрать наиболее подходящий вариант, чтобы камера была надежно закреплена, и имелась кнопка спуска затвора, чтобы не приходилось пользоваться таймером.

В настоящее время я использую рекомендую всем Anker selfie stick. Думаю, это один из лучших вариантов на рынке прямо сейчас. Но на какое бы изделие ни пал ваш выбор — главное, чтобы оно подходило по размеру и под модель телефона или камеры.

Просите прохожих сфотографировать вас

Хочется сделать качественное селфи, а под рукой нет штатива? Попросите прохожего, чтобы он сделал снимок.

Конечно, это способ с переменным успехом. Бывает так, что с рук прохожих получаются замечательные кадры, а иногда – не очень. Разумеется, в любом случае следует поблагодарить человека за помощь.

Для лучшего результата рекомендуем обращаться к тем, кто по-вашему мнению лучше справится с этой задачей. И дать короткие инструкции, вроде: «захвати Эйфелеву башню и верхнюю часть меня». Предпочтительно, чтобы вы уже прикинули расположение объектов на фото, и вам осталось только передать камеру и наставления.

При этом не нужно быть назойливым. Сфотографировать человека – не проблема, но если он просит сменить ракурс съёмки уже четвёртый раз, некоторые начинают злиться. Следует помнить о том, что вы просите человека об одолжении, а у него могут быть свои дела. Так что попросите сделать один или два снимка и скажите «спасибо». Если получившиеся фотографии не оправдали ваших ожиданий, всегда можно обратиться к другому прохожему.

Используйте дрон

Этот способ встречается реже. Но поскольку цены на дроны постепенно снижаются, и последние становятся все более компактными, делать удачные селфи при помощи такого аппарата становится всё более реальным.

Дрон может долететь до таких мест, куда не получится поставить штатив, а ещё у него есть встроенные камеры. Можно создать идеально подходящую композицию и не нужно обращаться к прохожим.

Разумеется, тут есть и свои недостатки. Качество фотографий не будет таким же высоким, как у профессиональной камеры. К тому же в мире полно мест, где дроны запрещены. Кроме того, они все-таки дороговаты, чтобы каждый мог себе их позволить. Но если у вас всё же есть дрон, фотографировать самого себя при помощи него – безусловно, замечательная идея!

Используйте зеркало (отражающую поверхность)

Пожалуй, этот способ относится к категории «творческий подход к созданию селфи». Тем не менее, это неплохой вариант для данной задачи. Если даже знаменитости в Instagram прибегают к этому методу, почему бы и нам не взять его на вооружение?

Суть довольно проста, а камера не имеет значения. Просто находите своё отражение и фотографируете! Конечно, снимки могут получиться не самыми лучшими, и в большинстве случаев на фото будет видно, как вы держите камеру. А это разрушит иллюзию того, что фото было сделано, пока вы занимались своими делами.

И всё-таки, немного потренировавшись с аккуратным кадрированием получившихся снимков во время постобработки и расположением камеры в нужной точке, можно добиться таких же фотографий, как у самых популярных знаменитостей в Instagram!

Объекты с зеркальной поверхностью могут быть интересны сами по себе, например, скульптура «Облачные врата» в Чикаго – яркий пример идеальной поверхности для селфи. На снимке получится, что вы будто оказались внутри этой достопримечательности. И это фото будет явно выделяться на фоне остальных селфи, полученных другими способами.

Наймите фотографа

Самый идеальный вариант, который снижает вероятность появления неудачных фотографий – нанять специалиста в этой области. У профессионального фотографа снимки получатся намного удачнее, чем у вас.

Ясное дело, этот подход «влетит в копеечку», к тому же данная услуга ограничена по времени. Однако если качество – самый важный фактор для вас (возможно, это какое-то особенное место), тогда это приемлемый вариант.

Наёмных фотографов пруд пруди, но сначала стоит ознакомиться с примерами выполненных работ, чтобы стиль фотографий совпадал с вашими предпочтениями. Существует ни один десяток сервисов для путешественников, чтобы найти местного фотографа в любом месте, где бы вы ни находились или куда бы ни отправились.

А ещё можете поспрашивать рекомендации на счет фотографов в местном магазине фототехники.

Советы по созданию хороших селфи

Держите камеру как можно дальше от себя

Всем кто делает автопортрет, следует держать камеру как можно дальше от себя. Вот тут как раз селфи-палка и выручает как нельзя кстати.

Дело в широкоугольных объективах камер на большинстве смартфонов и обычных камер. Благодаря этому камера может охватывать большие пространства, но на снимках проглядываются небольшие искажения.

Обычно они незаметны, однако если держать объектив близко к лицу, фотография может получиться со странным карикатурным эффектом, когда некоторые части лица оказываются больше других. Это довольно распространённый эффект, причем мы больше обращаем на него внимание, когда в кадре лицо, просто потому, что наш мозг очень хорошо распознаёт лица. И любое отклонение от обычных пропорций сразу бросается в глаза.

Так что всем любителям селфи рекомендуем максимально вытягивать руку с камерой, чтобы свести к минимуму эффект «рыбьего глаза».

Когда будете отдалять камеру от себя, не запрокидывайте голову за плечи. Это естественное движение при вытягивании рук, но на снимке будет выглядеть странно. Поэтому, когда отдалите камеру — убедитесь, что голова расположена прямо.

Используйте таймер и интервальную съемку

Когда фотоаппарат стоит на штативе или чём-то другом, т.е. его не нужно держать, тогда можно добиться более удачных снимков, если камера делает серию фотографий через определённый промежуток времени. Такой способ позволит сделать снимки в разных позах. Нужно лишь следить, чтобы глаза были открыты и, как правило, дольше стоять в одном положении.

Если вам каждый раз приходится бегать к камере и обратно, то фотографии получатся так себе. Для многих цифровых фотоаппаратов существуют беспроводные пульты ДУ, с помощью которых можно удаленно спускать затвор, а также интервалометры, чтобы делать серии снимков (интервальная съемка).

У некоторых современных камер даже имеется Wi-Fi для удалённого управления. А это значит, что функции пульта ДУ может выполнять обычный смартфон. В этом случае также рекомендуем пользоваться таймером, чтобы между нажатием кнопки и спуском затвора было достаточно времени, чтобы убрать смартфон и принять нужную позу.

Используйте специальный режим съёмки

На одной из наших камер – Panasonic Lumix GX8 – есть специальный режим съёмки «Фото в 4K». В этом режиме можно снимать видео, а затем извлекать кадры из него в высоком разрешении. Это что-то вроде улучшенного таймера – вместо того, чтобы делать снимок каждые несколько секунд, сразу производится 30 фотографий в секунду.

Это означает, что в вашем распоряжении окажется масса снимков, и высокотехнологичное оборудование для этого не понадобится. Нужно будет лишь поставить камеру и нажать на кнопку. Такая функция есть на многих новых моделях Lumix от Panasonic. Возможно, у других производителей тоже имеются аналогичные режимы съёмки, поэтому обязательно изучите свою камеру, чтобы узнать, на что она способна!

Располагайте камеру немного выше себя

Итак, теперь перейдём от устройств к тому, как сделать максимально удачные селфи.

Первый совет – ставить камеру немного выше себя. Выбранный способ съёмки не имеет значения. Как правило, снимки со слегка более высокого ракурса получаются лучше (никто не хочет, чтобы подбородок торчал на первом плане), так что если есть возможность установить камеру немного выше, результат в виде удачных снимков не заставит себя ждать.

Исключением здесь будет случай, когда съёмка ведётся через зеркало – тут, наоборот, лучше держать камеру пониже, чтобы было проще удалить ее в отражении при обработке фотографии. И главное – не забудьте приподнять подбородок, а также смотрите, чтобы поза была подобающей.

Найдите подходящее освещение

Освещение – весьма важный аспект во время фотосъемки. Это относится и к селфи. Первым делом нужно удостовериться в наличии достаточного количества света для освещения вашего лица, чтобы на фото не было размытых участков и цифровых шумов, это никого не впечатлит.

При съёмках на улице в дневное время суток нет проблемы освещения, поскольку света хватает (даже в облачную погоду).

Далее следует учесть угол и направление света. Низкорасположенный источник (например солнце на горизонте) более равномерно осветит ваши черты. Высокорасположенный источник света (то же солнце, но прямо над головой) создаст более резкие тени, из-за которых появятся тёмные участки, а качество самого фото заметно упадёт.

Делая автопортрет, стоит по возможности встать лицом к источнику света. Естественно не так, чтобы он слепил! Но свет за объективом более равномерно осветит ваше лицо.

И наконец, качество света действительно играет важную роль. Лучшее освещение исходит от солнца, расположенного на умеренно низкой высоте, приблизительно на рассвете или закате, когда у него появляется жёлтое свечение. Это тёплое свечение смягчит цветовые тона вашей кожи, а расположенное под более низким углом солнце даст равномерный свет на всё лицо.

Опасайтесь таких источников света, как фонари, которые могут размыть черты лица на фото, стать причиной эффекта «красных глаз» и вообще испортить неплохой по другим аспектам снимок. При естественном освещении фотографии получаются почти всегда лучше. А при искусственном нужно иметь специальное осветительное оборудование и умение правильно его расставлять.

Если съёмка происходит в помещении, старайтесь позировать неподвижно, чтобы свести размытие изображения к минимуму. И попытайтесь найти хоть какой-нибудь источник света. Возможно, стоит встать у окна, чтобы свет с улицы освещал вас. Или же воспользуйтесь самым ярким освещением, которое есть под рукой!

Продумайте композицию

Что бы вы ни делали, будь это селфи или пейзажный снимок, нужно думать о композиции. Что это значит? Ну, много чего. Следует поразмыслить над всем снимком и над тем, что вы хотите запечатлеть на нём.

Прикиньте, где будет расположен главный объект (им, скорее всего, будете вы!), а также другие объекты в кадре. Возможно, на фоне расположится пейзаж, музейный экспонат, бублик у вас в руках или аттракцион. Каждый объект должен быть чётко виден.

Не забывайте, что на фото необязательно вы должны быть целиком. Может быть лишь часть, скажем рука или нога. И всё равно это будет селфи!

Кроме того, может быть, вас заинтересуют различные принципы построения композиции, такие как правило третей, компоновка кадра, цветовая композиция, каждый из которых может быть использован для создания поистине выдающегося снимка.

Улыбнитесь!

Итак, вы учли все наши предыдущие наставления, и теперь пришло время перейти непосредственно к селфи. Пора озарить всех своей улыбкой!

Взглянем правде в глаза: многие из нас не любят фотографироваться, даже если фото делаем мы сами. Поэтому, главное – расслабиться, наслаждаться процессом и веселиться. Вы сразу заметите, что снимки, на которых вы улыбаетесь, выглядят более приятно как на ваш взгляд, так и на взгляд любого, кто на них посмотрит. Счастливое, улыбчивое фото всегда получается удачным. И, улыбаясь, вы также почувствуете естественное расслабление.

Сделайте несколько снимков. Чем больше вы попрактикуетесь, тем более естественно и непринуждённо будете смотреться в кадре. Ничего страшного, если это придёт не сразу — для умения хорошо выглядеть в кадре, безусловно, требуется время.

Научитесь редактировать фотографии

Как и некоторые другие советы в статье, этот применим не только к селфи. Умение редактировать фото – ключевой навык в фотосъёмке, который поможет выжать максимум из своих снимков.

В большинстве случаев можно улучшить кадр даже простым изменением контраста, яркости и насыщенности. А кадрирование фото может помочь исправить ошибки в композиции.

Разумеется, никто не говорит, что на этом нужно останавливаться: есть ещё удаление пятен на коже, отбеливание зубов и так далее. Всё зависит лишь от вашего желания.

Существует масса программ для редактирования фотографий. Например, на смартфоне я пользуюсь приложением Snapseed, в арсенале которого имеется несколько неплохих режимов, в частности для портретов. На компьютере – Adobe Lightroom. Это для тех, кому нужен редактор посерьёзнее.

Заключение

Вот и подошло к концу наше руководство по созданию крутых селфи во время путешествий (и не только)!

Стараетесь ли вы улучшить качество своих фотографий? А может у вас есть свои советы, которыми вы хотите поделиться, или написать своё мнение о данной статье? Если так, ждём ваших комментариев!

Лоренс и Джессика Нора

Лоренс и Джессика Нора

Британо-американская пара тревел-блогеров. В 2010 запустили свой блог, где пишут исключительно о тех местах, в которых побывали сами. В статьях используют только свои фотографии.

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *