Как проверить задержку наушников
Перейти к содержимому

Как проверить задержку наушников

  • автор:

 

Windows Chrome: Исправляем задержку звука по Bluetooth

Совсем недавно мы купили новый ноутбук на Windows человеку, который до сих пор пользовался Mac’ами. Одна из замеченных проблем — при просмотре видео звук в Bluetooth наушниках запаздывает по отношению к видео, причём заметно. Используя slow motion видео на телефоне, мы выяснили, что задержка составляет порядка 200мс. Это много, и это мешает воспринимать речь в видео.

200мс даже нет на шкале200мс даже нет на шкале Windows: 200ms, Mac: 0msWindows: 200ms, Mac: 0ms

В то же время, на маке нет задержки. Почему так? Давайте разбираться.

Причины задержки звука

Воспроизводимый звук всегда будет отставать от источника. Часть этого отставания вызвана вполне физическими процессами — информация о звуке (в виде электронных сигналов) и собственно звук (в виде колебаний среды) должны дойти до наших ушей. Например, наблюдаемые 200мс — это время, за которое звук преодолевает примерно 70 метров в воздухе. Иными словами, если бы мы сидели в 70 метрах от ноутбука, 200мс было бы вполне ожидаемой задержкой.

Однако, мы не сидим в 70 метрах. А свет распространяется настолько быстро, что временем на распространение электронных сигналов можно пренебречь. Тут на первый план выходит задержка на программную обработку сигнала и буферизацию. Bluetooth — беспроводная связь, подверженная шумам и требующая разных согласований и разделений между устройствами, поэтому данные нельзя передавать в реальном времени. Чтобы звук шёл плавно, нужно на устройстве иметь достаточно большой буфер, который (почти) никогда не заканчивается — если передача застряла по любой причине, устройство продолжит играть звук из буфера.

Это очень краткое и грубое объяснение, если хотите подробностей — см. здесь. Главное, что нам нужно знать — через Bluetooth задержка неизбежна. Это вам не проводные наушники (хотя и там есть небольшая задержка).

Есть aptX LL, который должен снижать задержку для интерактивных приложений, но ни наушники, ни ноут этого протокола не поддерживают. Значит, так или иначе у нас будет минимум

А Mac?

Окей, но ведь мак выводит звук без задержки? На самом деле, это не так. Если провести эксперимент и, написав примитивный HTML, заставить мак вывести аудио неожиданно, мы увидим те же самые

Задержка</p>
<p>200ms » width=»632″ height=»843″ /> Задержка</p>
<p>Когда воспроизводится видео (ютуб), мак задерживает видеопоток, чтобы синхронизировать картинку и звук. Это нормально, потому что если видео начнёт воспроизводиться на 200мс позже, вы этого не заметите. Из разных источников, которые сейчас я уже не найду, я выяснил, что мак спрашивает у наушников, через сколько времени они выведут звук, и выводит видео с такой же задержкой.</p>
<p>То есть, мак обманывает нас и тем самым устраняет <em>видимую</em> задержку, хотя физически задержка всё ещё на месте. Я хочу быть обманутым!</p>
<p>Почему же винда этого не делает? Сие есть тайна великая. Цель этой статьи — не разрешить эту загадку, а исправить положение дел хоть как-нибудь.</p>
<p><strong>Цель:</strong> заставить хром под виндой выводить видео с задержкой, чтобы аудио и видео синхронизировались.</p>
<p>При этом хотелось бы, чтобы при обновлении хрома/винды всё не сломалось.</p>
<p>Мы не будем пытаться узнать у bluetooth устройства, какая у него задержка, потому что писать драйвера под винду у меня сертификата нет.</p>
<h3>Chrome</h3>
<p>Мак не может задерживать всё видео подряд, потому что тогда весь интерфейс будет на 200мс в прошлом. Значит, он сообщает в Chrome задержку, и тот уже задерживает видео.</p>
<p>И действительно, можно найти вот это место в коде хрома, где аудиопоток запрашивает задержку, и вот эту функцию, где данные получаются из системы.</p>
<p>Под виндой, как ни странно, тоже есть похожий код, который опирается на функцию IAudioClock::GetPosition. Вот только винда не сообщает реальную позицию на аудио-устройстве, а учитывает только время на формирование потока данных. Я потратил пару часов на анализ того, как GetPosition работает, и что означают записи в реестре по адресу HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\MMDevices\Audio\Render\<GUID>\Parameter</p>
<p><img decoding=

Что это?

Коротко говоря, я так и не понял. Разбираться в кишках GetPosition и её взаимодействий с остальным стеком без исходников очень тяжело. Это COM, весь построенный на интерфейсах, и там чёрт ногу сломит. Обидно: если бы можно было изменить какое-нибудь значение в реестре и указать задержку, проблема была бы решена.

Но ладно, мы выяснили, что хром готов к задержке под виндой, вот только она о ней не сообщает. А давайте проверим, что будет, если бы сообщала? Качаем исходники хрома, настраиваем сборку, и патчим этот код вот так:

200 мс! Значит, предположение верно, хром может делать задержку.

Мы теперь можем пропатчить хром и, скажем, добавить флаг в chrome://flags , чтобы задавать задержку. Но я могу себе представить, насколько такой флаг понравится хрому. И времени это займёт уйму, и шанс на успех не очень уж большой. Особенно если учесть аналогичный баг под линуксом.

COM можно перехватывать, если внедрить в Chrome свою DLL, и тогда можно будет управлять возвращаемым из GetPosition значением, чтобы подкручивать задержку так, как нам хочется. Это решение хорошо по нескольким причинам:

Не сломается с обновлением хрома.

Будет работать с любой программой, использующей такой же метод доступа к аудио.

Но есть одна большая проблема: мы собираемся внедрять DLL в Chrome. Chrome — это браузер, и он очень активно защищается от любого вида внедрений кода, по понятным причинам. Например, здесь описываются защиты, и они довольно серьёзные. Главное ограничение, которое для нас важно — можно динамически грузить только библиотеки, подписанные ключом Microsoft. Шансов, что MS подпишет нашу библиотеку, не то что бы совсем нет, но величина эта из разряда особо малых.

С другой стороны, есть гитхаб проекта, который внедряет DLL в хром! См. тут. Качаем проект, запускам-проверяем, и видим любопытное:

Список DLL chrome.exe

Список DLL chrome.exe

Значит, хром не так уж и защищается? Потираем руки и пишем свою DLL.

Если коротко, работу DLL можно описать так: построить IAudioClock как-нибудь, и пропатчить его vftable (таблицу виртуальных функций), что автоматически изменит все остальные IAudioClock .

Строим IAudioClock как-нибудь:

Всё довольно просто и, в целом, следует гайду MS по получению аудио клиента (например, этому).

Замечательно, теперь давайте пропатчим полученный выше pClock :

Единственное, что неочевидно — откуда брать эту четвёрку, номер функции в vftable. Если посмотреть на IAudioClock (тут), видно, что GetPosition в нём под вторым номером ( на MSDN по алфавиту). При этом IAudioClock наследует от IUnknown , в котором три функции ( QueryInterface , AddRef , Release ). Значит, наша GetPosition — пятая, и имеет смещение 4.

DLL в первом приближении готова, и надо проверить её. Я написал примитивную программу, которая ничего особо не делает, только вызывает GetPosition , и внедрил DLL в неё. И всё отработало!

Injection

Я воспользовался тем же самым инжектором, который уже работал, и внедрил библиотеку в хром.

Внедрение происходит более-менее стандартным способом: выделяется участок памяти под путь к файлу с DLL, и создаётся поток с точкой входа на LoadLibrary . Поскольку эта функция принимает ровно один аргумент, его можно передать в CreateRemoteThread , и поток загрузит DLL. Из забавного только то, что kernel32.dll , в которой LoadLibrary находится, не подвержена ASLR, и поэтому её функции всегда имеют один и тот же адрес во всех процессах (одинаковой архитектуры). Поэтому можно найти LoadLibrary в своём процессе и вызвать по тому же адресу в другом.

Итак, я загрузил DLL, и. ничего не произошло. Библиотека внедрилась в хром, но GetPosition не вызывался!

Я приаттачился к chrome.exe дебаггером, и увидел, что GetPosition действительно не вызывается. Что за дела?

Оказывается, за звук в Chrome отвечает особая подсистема, называемая audio.mojom.AudioService . И это отдельный процесс хрома, в который инжектор не инжектит, из-за вот этой вот проверки. Если проверить в этом процессе дебаггером, видно, что GetPosition вызывается. Не беда, убираем проверку, запускаем, и. ничего! Библиотека не появляется в списке библиотек.

Вы знаете, как удобно отлаживать внедрение библиотеки? Учитывая, что это извне созданный поток, который выполняет одну единственную функцию LoadLibrary ? И что эта функция возвращает bool , а ошибка получается через GetLastError , которая для каждого потока своя? Я отвечу — вообще неудобно! Пришлось приаттачиться к процессу chrome.exe, поставить точку останова в LoadLibrary , и после этого вызвать создание потока. Ошибка — STATUS_INVALID_IMAGE_HASH , и это означает, что включилась защита хрома. Эта ошибка возвращается, если библиотека не подписана Microsoft.

См. здесь, страница 29. Получается, хром не защищает корневой процесс, но защищает детей, включая аудио-подсистему.

Но ведь мне дают создать поток в хроме и память читать-писать! И вообще, а как же отладчики это всё делают?

Если гора не идёт к Магомету. Давайте сделаем ручками.

Ручной импорт DLL

Что такое импорт DLL? Что такое делает LoadLibrary , чего мы не можем сделать вручную?

Для нормальной работы DLL нужны следующие действия по её загрузке:

Загрузить DLL в память процесса.

Передать управление в DllMain .

И всё это мы, в целом, можем сделать сами. Часть операций будет производить внешний процесс (выделение памяти, копирование, создание потока), а часть (настройка reloc’ов и импортов, вызов DllMain ) — код загрузчика, который внешний процесс внедряет в chrome.exe.

Код загрузчика (loader’а) должен быть PIC, то есть, poisition-independent, и не должен вызывать никаких библиотечных функций. Тогда этот код будет выглядеть совершенно одинаково в обоих процессах.

Наша библиотека, в свою очередь, не должна ссылаться ни на какие библиотеки, которые не подписаны Microsoft. Но это не проблема — нам нужны две с половиной библиотеки, и они подписаны.

Код загрузчика — многабукав

Давайте посмотрим и разберём код загрузчика — он не очень сложный, но длинный. Я убрал всю обработку ошибок для краткости.

Если отладка загрузки DLL через LoadLibrary была болью, то отлаживать вот это вот — 10/10 боли. Ни один дебаггер не понимает, что этот код — DLL, и не маппит проанализированную DLL с сырцами/PDB на код в процессе. Поэтому отладка без анализа. Приходится параллельно сопоставлять отлаживаемый код и проанализированный.

Отладка с помощью printf()

Альтернатива отладчику — логирование. И здесь бы оно очень подошло, потому что отладчик — боль. Проблема в том, что логирование — тоже боль. Процесс аудио подсистемы chrome не имеет прав на запись файлов (даже в Temp) и на создание ключей реестра — это из того, что я проверил.

Этот процесс точно имеет доступ к CoreAudio, но мне сходу не приходит в голову, как выводить логи при помощи аудио девайсов .

Изучая разные подсистемы, обнаружил, что мне дают создавать сокеты и подключаться к внешним ресурсам. Бинго, пишем логгер, который льёт данные в localhost:7777 и слушаем его через nc -kl 7777 .

Но это не главное. Главное — это работает!

Поиск chrome.exe

Осталось всего ничего — находить процесс хрома и внедряться в него. Это сделано при помощи ETW логов, которые, в частности, сообщают о создании процесса. Для них есть библиотека krabs. И отвратительная документация.

Подмена GetPosition для всех аудиоустройств начинает мешать, когда Bluetooth наушники отключаются, и задержка пропадает. Опережение звука — куда большая проблема, чем запаздывание, и мы не хотим вручную каждый раз менять задержку. Поэтому нужно бы узнавать, к какому аудио-девайсу относится данный IAudioClock , и настраивать задержку соответственно.

Это приводит к двум проблемам:

Нужна программа, настраивающая задержки аудиоустройств

Загруженная DLL должна знать, какому устройству принадлежит IAudioClock

Если первая проблема решается довольно просто (см. код здесь), то вторая оказалась крепким орешком. Сам IAudioClock не предоставляет ровно никаких способов достать из него IMMDevice (у которого есть GetId ) или сам id .

Есть два способа решения этой проблемы.

Отследить построение IAudioClock

Это один из возможных вариантов сопоставления IAudioClock -> IMMDevice. Можно просто перехватить все вызовы создания IMMDevice -> IAudioClient -> IAudioClock , и построить внутренние соответствия между ними.

Это, однако, приводит к ряду проблем. Во-первых, становится необходимо перехватить гораздо больше функций ( IMMDevice::Activate , IAudioClient::GetService , Release для всех трёх), и приходится отслеживать создание и удаление объектов, чтобы память не потекла.

Во-вторых, и это более важная проблема, нужно успеть внедрить DLL, пока аудио-устройства ещё не созданы. Практика показывает, что через ETW логи я не очень успеваю это делать.

Можно было бы пропатчить родительский процесс хрома, чтобы он создавал процессы с CREATE_SUSPENDED , но это очень большой геморрой. И если приложение-инжектор упадёт, хром останется без звука.

Недокументированные подходы

Логика подсказывает, что если IAudioClock не будет знать, какому IAudioClient он принадлежит, он не сможет вычислять положение в потоке. Значит, где-то внутри IAudioClock содержится какая-то ссылка на IAudioClient .

Если раскопать отладчиком, видно, что IAudioClient действительно сохраняется в IAudioClock :

Аналогично, если посмотреть на IAudioClient , нам повезёт, и там сразу будет ссылка на Unicode строку с id девайса:

Окей, чтобы хоть немножко повысить переносимость, давайте не будем фиксировать смещения, а поищем их в динамике:

И дальше что-то такое:

Ужас, конечно, но работает.

В итоге я использовал оба подхода — если успели перехватить, записываем в словарь. Если не успели, используем подход с поиском клиента и id по смещениям.

Код разбросан по этому файлу.

Результаты

После патчинга видео и аудио синхронизировались идеально:

Так была исправлена неприятная проблема, и речь в Bluetooth наушниках теперь воспринимается отлично.

Работоспособность проверена только под последними версиями Win10 и Win11, на последнем же Chrome.

Links

Ручное внедрение DLL (x86 версия, требует небольших доработок для x64)

Звук воспроизводится с задержкой в 1-3 сек., иногда можно услышать потрескивание (ноутбуки HP Omen, Pavilion, Dell Inspiron, Lenovo IdeaPad и другие)

zaderzhka-zvuka-na-kompyuterah-ot-hp

Вопрос от пользователя

Здравствуйте.

Помогите решить одну проблему с ноутбуком HP Omen: при попытке воспроизвести какое-нибудь видео или аудио — звук появляется с задержкой в 2-3 секунды. Приходится часто перематывать видео назад, чтобы узнать что-там сказали. Также можно заметить потрескивание в левом «ухе» (это если ноутбук отправить в сон и включить через часик-другой).

Пробовал менять драйвера (как с офиц. сайта, так и нет), разные Windows (7, 8, 10), разные наушники — но все тщетно.

PS

Использую обычные проводные наушники, подключаемые к Jack разъему.

Здравствуйте.

К сожалению, это видимо какой-то баг или недоработка инженеров HP (Dell и Lenovo?) — я за последние полгода сталкиваюсь с этим уже 3-й раз (не считая нескольких вопросов в сети).

Скорее все, в вашем случае, это связано не с поломкой ноутбука (разъемы должны быть все в порядке) и не с наушниками — дело в неверных настройках электропитания, но изменить их в панели управления нельзя (только с помощью хитрых способов. См. вариант 4 ниже).

В общем, далее в статье рассмотрю как и что можно сделать. И так.

ускорение ПК

Как можно решить проблему задержки звука

Вариант 1: использовать USB-аудио карту

Самый простой и дешевый (цена вопроса 150-200 руб.) способ устранить эту задержку — просто подключить USB-аудио карту. Размером она не больше обычной флешки и при домашнем использовании ноутбука — никак не должна помешать.

Аудио-карта

Что касается ее установки и настройки — то она крайне проста. После подключения ее к USB-порту — Windows автоматически установит стандартный звуковой драйвер и у вас появится «чистый» звук.

Вариант 2: использовать Bluetooth наушники

Вариант помогает не всегда (50/50). Плюс, дома не очень удобно использовать Bluetooth наушники, ведь их постоянно нужно подзаряжать. Тем не менее, вдруг этот способ кого-то устроит, хотя бы как временная мера (не мог не отметить 👌).

Гарнитура (заряжается)

Вариант 3: поставить драйвер Microsoft HD

Как ни странно, но в ряде случаев универсальный звуковой драйвер от Microsoft ведет себя куда лучше, чем версия от разработчиков. Правда, не могу не отметить, что после его выбора — вы, конечно, устраните задержку звука, но может появится потрескивание в левом ухе наушника.

Для выбора стандартного звукового драйвера — откройте диспетчер устройств, найдите вкладку «Звуковые, игровые и видеоустройства» — в ней должна значится ваша аудио-карта (обычно это что-то вроде «Realtek High Definition Audio»). Необходимо запустить обновление драйвера.

Обновить драйвер

Далее от авто-обновления отказаться и вручную указать нужный драйвер (из установленных ранее). Пример на скриншоте ниже.

Стандартное устройство звука

Стандартное устройство звука

Вариант 4: ввести корректные настройки в реестр

Перед тем, как приступать к редактированию реестра — я очень рекомендую обновить драйвера на аудио-карту. Дело в том, что в апреле-мае 2019 года HP выпустили драйвера на звук для многих моделей ноутбуков (и частично устранили ряд проблем).

Кстати, для авто-поиска и установки драйвера — удобно использовать утилиту Driver Booster (она к тому же попутно загрузит все необходимые библиотеки). Ссылка на обзор ниже.

Еще один момент : после установки нового драйвера, Windows не всегда использует его (т.е. новый драйвер в системе есть — но Windows использует прежний). Чтобы проверить этот момент — зайдите в диспетчер устройств, найдите свою аудио-карту и запустите обновление драйвера (см. пример ниже).

Обновить драйвер

Далее укажите, что вы хотите вручную выбрать один из драйверов на этом компьютере. Скриншоты ниже.

Выбрать драйвер из ранее установленных

Выбрать драйвер из ранее установленных

После перед вами предстанет список доступных драйверов — выберите самый новый (в моем случае от 2019 г.).

Версии драйверов

📌📌 Теперь о настройках реестра.

Настройки реестра можно изменить с помощью спец. редактора (чтобы его открыть нажмите Win+R , и используйте команду regedit в строке «открыть») . Более подробно о том, как его открыть найдите здесь: https://ocomp.info/sposoby-otkryit-redaktor-reestra.html

Далее перейдите по следующему адресу (его можно просто скопировать и вставить в адресную строку редактора реестра) :

В нем должно быть несколько веток: 0000, 0001 и т.д. (см. меню слева, стрелка-2 на скрине ниже). Вам нужно найти те ветки (папки), внутри которых есть «PowerSettings» . В моем случае таких было несколько: 0007, 0008, 0009 (в вашем случае их может быть больше/меньше) .

Настройки электропитания (реестр)

Настройки электропитания (реестр)

Далее открываете ветку «PowerSettings» и меняете бинарные параметры:

  1. ConversationIdleTime — на ff ff ff ff
  2. IdlePowerState — на 00 00 00 00
  3. PerformanceIdleTime — на ff ff ff ff (см. скриншот ниже, у вас должно стать точно также. ).

Задаем следующие параметры для бинарных файлов

Задаем следующие параметры для бинарных файлов

Затем делаете аналогично для других веток (0008, 0009), где нашли «PowerSettings» .

После, перезагружаете ноутбук (компьютер) и проверяете работу звука. Как правило, все начинает работать отлично!

📌 Кстати!

Для более качественного звучания рекомендую открыть панель управления и перейти в раздел «Оборудование и звук» — в нем должна быть ссылка на панель управления B&O Play Audio Control. Откройте ее!

B&O Play Audio Control

B&O Play Audio Control

В разделе «Выход» включите режим B&O Play и настройте звучание с помощью эквалайзера. Скрины приведены ниже.

Включен режим

Подстройка звука

Если вы решили проблему иначе — чиркните пару слов в комментариях (это приветствуются. ).

 

Как проверить работу гарнитуры на компьютере: методы проверки микрофона гарнитуры

Как проверить работу гарнитуры на компьютере: методы проверки микрофона гарнитуры

При покупке новой компьютерной гарнитуры каждый здравомыслящий человек желает проверить работу гарнитуры на компьютере, чтобы убедиться в полной работоспособности приобретенного устройства. При этом многие пользователи, не имеющие должного опыта, попросту не знают, как проверить гарнитуру на компьютере, и ищут в интернете соответствующие руководства. Но найти нужную информацию не всегда легко. Поэтому специально для наших читателей мы подготовили полноценную инструкцию «Как проверить работу гарнитуры на компьютере», в рамках которой представим наиболее действенные способы проверки гарнитуры на ПК.

Содержание

Как проверить наушники гарнитуры?

После покупки гарнитуры в первую очередь нужно проверить работоспособность наушников. Для этого надо выполнить всего несколько действий:

  • Отключите от компьютера устройства для воспроизведения звука. Речь идет о ранее подключенных колонках, наушниках и гарнитурах. Это действие позволит избежать возможного конфликта девайсов при подключении новой гарнитуры. Разумеется, можно обойтись и без отключения ранее использовавшихся устройств, но тогда придется возиться с настройками устройств воспроизведения, а заниматься этим захочет далеко не каждый пользователь.
  • Подключите новую гарнитуру. Вставьте штекер на кабеле гарнитуры в соответствующий разъем (если гарнитура проводная) или подключите ее беспроводным способом (если гарнитура беспроводная). Если не знаете, как это сделать, то изучите нашу инструкцию по подключению гарнитуры к компьютеру.
  • Перезагрузите компьютер. Иногда после подключения гарнитура начинает работать не сразу. В таких случаях требуется перезагрузить компьютер. Иногда дополнительно нужно установить драйверы.
  • Включите файл в аудио формате. Подойдет любая песня или видео (клип либо кино) со звуком. Если звук есть, наушники работают корректно. В этом случае можно приступать к тестированию микрофона.

Если звука нет, то рекомендуем проверить настройки звука (посмотрите, чтобы громкость была не на нуле, а гарнитура отображалась в Диспетчере устройств). Если с настройками все в порядке, попробуйте подключить гарнитуру к другому компьютеру. При отсутствии результата прочитайте нашу тематическую статью. Там описаны решения для ситуаций, когда компьютер не видит гарнитуру и когда гарнитура попросту не работает.

Как проверить гарнитуру на компьютере

Как проверить микрофон гарнитуры?

Следующим действием станет проверка работоспособности микрофона гарнитуры. Поскольку проверить микрофон можно множеством способов, мы опишем исключительно самые простые и действенные варианты, позволяющие убедиться в рабочем состоянии микрофона гарнитуры без значительных затрат времени и усилий:

  1. Проверка стандартными средствами Windows. Если у вас ОС Windows 7, необходимо зайти в Панель управления, пройти по пути Оборудование и звукЗвук, зайти на вкладку Запись, выбрать нужное устройство (возле него должна стоять зеленая галочка) и зайти в Свойства. Потом надо перейти на вкладку Прослушать, выбрать Прослушивать с данного устройства и нажать Применить. Далее достаточно произнести несколько слов в микрофон. Если вы затем услышите их через наушники, то гарнитура функционирует корректно. Кстати, перейти в нужный раздел можно не только через Панель управления, но и через символ динамика в трее (в правой нижней части экрана). Следует нажать правой кнопкой мыши на этом значке и выбрать Записывающие устройства. Далее все необходимо делать в полном соответствии с представленной выше инструкцией (начиная с выбора девайса и перехода в Свойства). Проверка микрофона гарнитуры на Windows 10 осуществляется примерно так же. Детальная инструкция по выполнению такой проверки представлена на видео в конце статьи.
  2. Стандартная опция записи звука. В операционных системах Windows есть встроенная опция звукозаписи, благодаря которой можно оценить состояние микрофона и качество его работы. Для начала необходимо включить Пуск и перейти по пути Все программыСтандартныеЗвукозапись (в некоторых версиях Windows последний пункт называется Запись звука). Далее останется нажать Начать запись, сказать в микрофон несколько фраз и повторно нажать ту же кнопку. После этого понадобится сохранить звуковой файл в выбранную папку, запустить этот файл через аудио проигрыватель и оценить качество записанного звука.
  3. Проверка микрофона черезSkype. Эта популярная программа позволяет проверить работу гарнитуры довольно простым способом. Нужно запустить Skype, затем перейти в Настройки, выбрать раздел Звук и видео, а потом нажать Сделать бесплатный пробный звонок. Далее останется дождаться звукового сигнала, произнести несколько предложений и прослушать запись сказанных слов. Если гарнитура работает нормально, то вы услышите все, что сказали в момент записи.
  4. Онлайн проверка микрофона в интернете. Проверить гарнитуру можно на некоторых специализированных сайтах. Найти такой сайт можно путем ввода в поисковой строке фразы «проверить микрофон онлайн» и перехода на любой сайт из топа выдачи. После перехода понадобится лишь активировать нужную опцию на сайте и дать разрешение на использование микрофона. После этого останется выполнить инструкции, представленные на сайте, и оценить качество записи конкретного микрофона.

Разумеется, проверить работу микрофона гарнитуры на компьютере можно и другими способами, но вышеприведенные методы характеризуются одновременно простотой и эффективностью, а потому их применение является наиболее обоснованным решением.

Вопрос задержки: стоит ли покупать беспроводные колонки и наушники для игр Статьи редакции

Варианты есть, но проводные решения всё ещё надёжнее.

Bluetooth-наушники — одна из самых быстрорастущих категорий потребительской электроники. С каждым годом беспроводные гарнитуры становятся компактнее, звучат лучше, а стоят — дешевле. Так почему бы не использовать их для игр на ПК или консоли?

Это не лучшая идея сразу по нескольким причинам, но главная — из-за высокой задержки. Мы разберём, на что стоит обратить внимание, какие существуют альтернативы и что можно предпринять, если отказаться от проводов необходимо в любом случае.

Если говорить о способах вывода звука с ПК, существует четыре основных:

  • проводной аналоговый (джек 3,5 мм);
  • проводной цифровой (USB или оптический S/PDIF);
  • беспроводной с радиомодулем 2,4 ГГц (USB-адаптер);
  • беспроводной Bluetooth.

Мы уже разбирали, чем эти стандарты отличаются друг от друга, в отдельном материале про игровые гарнитуры. Если коротко — аналоговое соединение самое надёжное и, потенциально наиболее качественное, тогда как цифровое предлагает больше возможностей для повышения комфорта использования.

Для тестов задержек мы использовали устройства разных типов и ценовых категорий — то, что оказалось под рукой. Звучат они совершенно по-разному, поэтому на их музыкальных особенностях мы останавливаться не будем.

В качестве тестового стенда выступил стационарный ПК на основе материнской платы MSI B350i Pro AC (аудиокодек Realtek® ALC887, беспроводной модуль Intel AC 3168). «Подопытные» подобрались следующие:

  • проводная гарнитура HyperX Cloud (3,5 мм);
  • активные стереоколонки Bowers&Wilkins MM-1 (USB);
  • беспроводная игровая гарнитура JBL Quantum 800 (адаптер 2,4 ГГц);
  • портативная колонка JBL Flip 4 (Bluetooth)
  • TWS-гарнитура Apple AirPods (Bluetooth)

Игры — интерактивный медиум, в котором изображения, звук и физические действия игрока происходят одновременно и влияют друг на друга. Поэтому именно в играх важнее всего минимизировать задержки, чтобы не разрушить чувство погружения и обеспечить максимальную скорость реакции.

При прослушивании музыки задержка не важна совсем — синхронизироваться здесь не с чем, и никто даже не почувствует, что между нажатием кнопки Play и запуском прошло 0,3 секунды.

Для просмотра видео и фильмов задержка соединения также не имеет особенного значения. Во-первых потому, что большинство видеоплееров вроде VLC или KMP позволяют вручную корректировать синхронизацию видео и аудио, а YouTube и Netflix подстраиваются самостоятельно. А во-вторых, отставание на 0,2 секунды если и будет заметно, то доставит только лёгкий дискомфорт.

В играх же любая рассинхронизация, даже на несколько сотых секунды ощущается отчётливо — мы не наблюдаем за происходящим со стороны, а принимаем в нём непосредственное участие. Мы ориентируемся в виртуальном пространстве не только визуально, но и на слух, и ожидаем определённого отклика на свои и чужие действия в игре (звуки шагов, выстрелов).

Если звуковая дорожка запаздывает, ощущение реальности исчезает, а скорость реакции снижается вместе с вовлечением. И, в отличие от фильма, в игре нельзя просто «задержать» видеоряд, чтобы он синхронизировался с аудио — это отрицательно скажется на отзывчивости управления, и геймплей будет испорчен окончательно.

Для тестирования задержек мы использовали один из тестов, которые бесплатно доступны на YouTube. Оригинальный ролик можно найти ниже — при желании вы можете повторить тест на своей системе и поделиться результатами в комментариях.

Метроном отсчитывает один удар в секунду — в момент удара белый бегунок касается отметки «0» на шкале внизу, справа загорается красный круг, а циферблат слева становится однотонным. Если в момент, когда вы слышите «тук» изображение выглядит иначе — значит у вашей системы есть задержка.

Это не самый технологичный или точный способ замера, так как опирается на индивидуальное восприятие. Но зато он даёт весьма наглядные результаты и приближен к реальной жизни — если вы не замечаете задержку в этом тесте, то не так уж важно, сколько насчитает автоматизированная система с точностью до 1 мс.

Для наглядности я записал монитор компьютера на камеру смартфона с восьмикратным замедлением. Качество оставляет желать лучшего, но системными средствами захвата экрана рассинхрон уловить невозможно.

Результаты говорят сами за себя. В коротких роликах Coub вы увидите запись сначала на нормальной скорости, а потом с замедлением.

Аналоговое соединение обеспечивает идеальную синхронизацию. Цифровая аудиодорожка мгновенно конвертируется встроенным аудиочипом и передаётся по проводу к мембране без лишнего вмешательства.

От процессора звуковой файл отправляется в чипсет, от туда подаётся на USB-порт, попадает в аудиокарту, встроенную во внешнюю аудиосистему, и уже там проходит цифро-аналоговое преобразование и воспроизводится стереоколонками.

Производители беспроводных игровых гарнитур немного лукавят, говоря о полном отсутствии задержки. Но на практике отставание звука менее чем на 0,1 действительно практически незаметно.

После USB-порта сигнал конвертируется в радиоволны, улавливается приёмником наушников, поступает на усилитель мощности и только оттуда передаётся на динамики.

В отличие от остальных технологий, эта используется только для наушников и не встречается в настольных колонках. Однако в продаже можно найти парные адаптеры, один из которых подключается к источнику звука, а второй — к паре обычных проводных колонок или наушников. Но это решение предназначено для дистанционной передачи звука на большие расстояния (например, в кафе) и не помогает снизить количество видимых проводов.

Задержка при использовании Bluetooth-соединения заметна невооружённым глазом и многократно превышает показатель и всех остальных протестированных способов подключения. Процесс кодирования-декодирования в данном случае занимает слишком много времени.

В приведённом ролике демонстрируется результат колонки JBL Flip 4, но полностью беспроводные TWS-наушники Apple AirPods (первого поколения) показали показали аналогичный результат. Тесты западных изданий утверждают, что у AirPods второго поколения и AirPods Pro задержка ниже (178 мс и 144 мс соответственно), но там тестирование производилось не на Windows 10, а на iPad Pro, совместимость которого с наушниками Apple намного лучше.

Для наглядной демонстрации задержки звука в играх мы использовали Doom: Eternal. Залп из винтовки легко отслеживается, а звук выстрела разделяется на несколько частей: сначала на записи слышно щелчок клавиатуры, потом выстрел, потом звук попадания.

Во всех случаях кроме Bluetooth-колонки нажатие и выстрел воспринимаются более-менее синхронно. На JBL Flip 4 клик и анимация происходят одновременно, а звук «догоняет» картинку через ощутимый промежуток времени.

Среди Bluetooth-колонок и наушников существует множество кодеков и стандартов передачи данных, которые отличаются поддерживаемым битрейтом, степенью сжатия и величиной задержки. Среди них для игр более-менее подходит только один кодек — AptX Low Latency (LL), разработанный Qualcomm.

Qualcomm заявляет, что задержка AptX LL составляет 30-40 мс — в большинстве игр она не только несущественна, но и в целом незаметна.

У нас не было возможности протестировать такую систему, поэтому здесь мы вынуждены опираться на официальные данные.

Одна проблема — это очень редкий кодек. Современные компьютеры и игровые консоли не поддерживают AptX LL его вообще, а совместимых Bluetooth-колонок и наушников наберётся всего несколько десятков.

В большинстве своём такие устройства относятся к средне-высокому и премиальному сегментам. Среди наиболее заметных и любопытных моделей можно выделить «ошейник» JBL Soundgear, портативные колонки Denon Envaya и RIVA Turbo X Portable, TWS-наушники Sennheiser Momentum и полноразмерную гарнитуру Sennheiser HD 450BT с активным шумоподавлением.

Для подключения к компьютеру, Xbox One, PS4 или Nintendo Switch потребуется внешний адаптер, который подключается по USB или в разъём 3,5 мм для наушников. Базовые модели вроде Creative BT-W2, Avantree C51 или UGREEN Switch Bluetooth Transmitter стоят сравнительно недорого, в пределах полутора-трёх тысяч рублей. Но есть более дорогие варианты, например, флагманская внешняя аудиокарта Creative Sound Blaster X7, которая обойдётся примерно в 30 тысяч. Полный список AptX LL устройств можно найти на официальном сайте AptX.

Беспроводные технологии развиваются, и сейчас рынок предлагает большой выбор аудиоустройств с Bluetooth или выделенным радиоканалом. Но большинство из них не отвечают запросам геймеров.

Популярные TWS-наушники и портативные колонки имеют слишком высокую задержку для того, чтобы обеспечивать комфортный игровой процесс.

Беспроводной кодек AptX LL решает проблему с задержками по Bluetooth, но устройств с ним немного, а для подключения к компьютеру или консоли придётся докупать отдельный беспроводной адаптер. К тому же, у нас не было возможности протестировать такую связку самостоятельно.

Радиоканал 2,4 ГГц имеет сравнительно небольшую задержку и вполне подойдёт для большинства одиночных и даже сетевых игр — но не для профессионального киберспорта. Цена беспроводных игровых гарнитур часто не соотносится с качеством звучания, так что при выборе необходимо соблюдать особую осторожность.

Оптимальным для игр пока остаётся проводное подключение. «Обычные» наушники и гарнитуры работают вообще без задержки, воспроизводят звук без лишнего вмешательства и стоят дешевле, чем более «технологичные» решения. Но, разумеется, провода создают некоторый беспорядок на рабочем месте.

Ну, так есть особая каста людей, которые ни при каких обстоятельствах задержку не чувствуют ни в звуке, ни в облачном гейминге. Впрочем, с качеством звука та же фигня.

Я когда играл с блютуз наушниками, то особо не замечал задержку, в то время как при игре на гитаре больше 14мс, уже ощутимая задержка

Справедливости ради во всех ритмах есть настройка задержки. Если не включать звуковую «отдачу», то играть более чем можно. В той же Бандори ставлю задержку -19 пунктов и нормально играю с блютуз ушей =)

Вот-вот, у меня aptX уши только для ютуба. Проверил в одной игре на iPad и Honor 10 задержку — что там, что там звук я слышу уже только после того, как отпускаю кнопку и отчётливо осознаю, что звук уже давно должен прозвучать.

Лично я в taiko даже с телевизором ощущаю задержку, как ни пробовал крутить настройки — всё не то.

Наушники от Sony для Пс4 полностью устраивают.
Звук хороший, задержки не чувствую

На консоли и 30фпс классно!

Там вроде не через блютуз работает.

иногда есть задержка, плюс как и разрыв, и шум(

Время мерзких проводов проходит, также как и cd приводов. Скоро они уйдут в забвение.

пока звук все еще кал говна, то нет

Теплый-ламповый звук возможен только по проводам. Инфа 100%

Пока для них нужно питание в виде аккумуляторов не уйдут

Неужели адепт эйрподсов вылез?

Ты как-то зря в тексте объединил Bluetooth гарнитуры и беспроводные гарнитуры с кастомными протоколами. У Bluetooth гарнитур главный недостаток не задержка, как ты написал. А тот факт, что при использовании микрофона гарнитура переключается на монозвук 8кгц 32 кбит. Или что-то вроде этого. Точно не помню.

Короче Bluetooth гарнитуры полностью не подходят для любых игр с голосовым чатом. Или одновременной игры и болтовни по дискорду. Вот их главный недостаток для игр.

У беспроводных гарнитур с кастомными протоколами задержки намного ниже блютусных, хотя и не равны проводным. А качество звука может быть равным проводным.

Да есть такое. Там разные профили hsp(гарнитура) и a2dp (звук высокого качества). Причем на винде может произойти так, что при подключении блютус с динамиками и микровоном она начнет яростно опрашивать и динамики(a2dp) и микрофон(hps) вынуждая уши переключаться между этими профилями. Результат может быть самый разный вплоть до зависания настроек звука. Но это было давно. Со всякими там aptx наверное должны были уже эту проблему решить.

Да, там на уровне винды есть какая-то фигня с blootooth гарнитурой. Давным давно сломались проводные уши, и начал играть со своими обычными ушами — bose quietcomfort 35, подключив blootooth адаптер рублей за 1000. И, во-первых, звук на них переключается только со второго-третьего раза, а во-вторых, при игре в том же дискорде, пропадают все остальные звуки. Винда запускает какой-то процесс, во время которого идет звук только от дискорда, а при завершении его отваливается микрофон.
Причем на ноутбуке, у которого blootooth встроен, всей этой фигни нет.

Я пользуюсь беспроводными наушниками с возможностью подключения по minijack 3.5 .. удобно) Sony wh1000xm3 если есть деньги на такое..золоченый minijack в комплекте, звук выскодетализированный и объемный особенно по проводу

Такие же наушники. При подключении по проводу даже через нормальную аудиокарту (sound blaster x7), звучат хуже, чем по бепроводу.Про обычное втыкание в ноут по проводу вообще молчу. Хз что они там намудрили, но по беспроводу они звучат куда лучше)

А ещё наушники от Сони не работают с консолью от Сони..но это уже другая история.

3 года с xm2. Одна из лучших покупок. К пс4 и свичу пришлось докупить адаптер от creative, а так все збс.

Вопрос а зачем вообще беспроводные когда ты за столом у себя дома сидишь играешь? Я понимаю жалобы на проводные когда ты по миру катаешься и музон в метро слушает но тут то тебе беспроводные зачем? От них только проблем больше и они ещё и дороже.

Ну надо тебе отойти в другую комнату, встать со стула, не потащишь же ты за собой комп

Это невероятно удобно. Я сидел лет 5 назад с беспровдными наушниками, по всей квартире ходишь не снимая наушники.

У меня комп стоит на столе слева. Дико бесит, когда провод от наушников цепляется за руку и мешает набирать текст)) Если у ушей провод короткий, то еще и болтается, а если длинный, то валяется на полу и мешает ходить по и без того тесной комнате)) Поэтому стал использовать свои "уличные" беспроводные ушки дома, когда старые проводные Sony окончательно умерли.

Удобно, сейчас уже не сильно дороже, не запутываешься в проводах, ничего не перетирается и не рвется. Да я могу и по проводу и без. Очень долго был противником провода, но попробовал и понравилось.

Так это как раз очень заботливо со стороны редакции

Беспроводные гарнитуры, работающие по радиоканалу, для игр вполне ок. Сам играю в Апекс, пользуюсь HyperX Cloud Stinger Wireles. Задержки не ощущаю от слова совсем, пересел с проводной гарнитуры и в этом плане разницы не услышал. Зато разница в том, что не переезжаю провода креслом каждые пять минут, и пойти налить чаю можно, не снимая наушников.

Блютус сосёт, тут тоже опыт имеется. С дефолтным SBC лично мне даже ютубчик смотреть некомфортно, настолько звук лагает.

Бтв, в Апекс играю как говно, но гарнитура в этом не виновата )

Та же тема: купил их, ибо были по скидке, и все мои наушники так или иначе кончали жизнь из-за провода. Ожидал худшего, но по итогу был очень удивлен качеством звука и задержкой (не почувствовал оную). Хотя, да, эти уши не для меломанов, но звук в них ни разу не плохой.
Кстати, друзья пользуют обычные HyperX Cloud Stinger и один из них порвал провод, после чего купил такие же, но новой ревизии, в которой провод оказался еще тоньше, но пока живут. Второй друг пока лишь надорвал провод, но говорит, что это боль и ад.

Извините, но провода заебали. Вот вообще. Кучу проводов от системника, мышки/клавы, какие-то зарядки кругом, езернет провода. Проводные наушники: встал со стула за хренью какой-нибудь на камоде — не хватило длинны провода/провод запутался в чем-нибудь/провод сломался.
Провода всюду.
Сколько можно.
Это уже не мой дом, это дом блять для проводов

Извините, другой радиофизики и электродинамики у нас для вас нет. Ничего эффективнее этих тонн проводов еще не придумали.

Как я тебя понимаю. У меня за тумбочкой общей сложностью подключены 7 компов, пс4 и свич, ноутбук. Проводов несколько килограмм.

Медиа — это аналог понятия "СМИ".
Медиум — это форма передачи художественного контента (литература/кино/игры/музыка).

Ну типа очередной англицизм

По представленным видео не услышал разницы между проводным подключением и 2.4 ГГц. Сам уже пару лет как пользуюсь беспроводными наушниками Plantronics RIG 800HD и никаких критичных задержек не встречал. Не исключаю что медведь на ухо наступил, но играется с такой гарнитурой комфортно.

Взял новую ревизию наушников Gold от Sony за 2000.
Подключаю по 3.5 джеку, звук не идеал, но мне хватает.

Где ты их за 2к нашел)

Наверное единственные норм уши от Sony сейчас.
Предыдущая ревизия, сделана из какого-то мусора и разваливается просто на кусочки.
У Platinum какие-то дичайшие проблемы с микрофоном и процент брака запредельный.

а как у них с батарейкой? ибо старая голда и платина в отличии от их же обычных беспроводных наушников живут очень не долго без зарядки

Есть беспроводные наушники на батарейках или с постоянной беспроводной зарядкой?
Ибо какой смысл тогда, если каждые часов 6-8 придется втыкать каждый раз провод для подзарядки.

почти все современные 25-30 часов беспрерывного прослушивания
активный шумодав, если включен, потребляет дополнительно, с ним процентов на 30 меньше
даже не современные, это более менее стандарт уже лет 6

"с постоянной беспроводной зарядкой"

Нихуя ты выдал, Тесла аплодирует

Беспроводная зарядка сегодня — это прямоугольник к которому подведён провод питания. На прямоугольник ты кладёшь устройство для зарядки. Причём плотный контакт телефона и беспроводной зарядки обязателен.

Сегодняшнюю реализацию беспроводной зарядки сложно назвать действительно беспроводной. Ну разве что провода между телефоном и зарядником нет. Тут не соврали, да.

Сложно сделать на основе такой технологии «постоянную беспроводную зарядку» к наушникам, которые в момент использования находятся на твоей голове. Можно сделать зарядный коврик на который ты кидаешь наушники после использования, но смысла немного. Док-станции беспроводных наушников делают то же самое, но с более высоким кпд.

Как владелец наушников (ибо гарнитурой язык не поворачивается назвать) с поддержкой Aptx LL (Sennheiser HD 4.40 BT) и соответствующего блютуз свистка подтверждаю, что задержка в играх абсолютно не ощущается и находится на уровне погрешности, так что могу всем смело рекомендовать, несмотря на то, что качество звука в беспроводном режиме хуже, чем в проводном (а он у наушников есть, что тоже плюс), в играх ощутимой разницы нет.
P.S. Задержка прекрасно ощущается при подключении к телефону через синезуб и она действительно около 300мс, но с качественным адаптером для ПК она почти пропадает.

Слушай, ты вроде в звуке разбираешься. Интересует такая тема как объемный звук вроде Dolby Atmos. Есть ли в нем смысл в играх или кино если сидеть через наушники или там и так нормальная стереосцена. И есть ли бесплатный аналог.

Сейчас просто юзаю пробную версию и вроде он работает, но я играл в RE2 где и биоральный звук и поддержка атмоса и еще есть пространственное звучание что я ничего не понял.

Или это все маркетинговая хуйня и нужна только для 7.1 домашних кинотеатров и нормальную дискретную звуковуху он не заменит.

Windows Sonic for headphones кусок уг.

В новых играх с поддержкой Windows Spatial Sound ты получаешь окружающий звук с эмуляцией высоты. Этот стандарт сейчас реализуют в 3 технологиях: Windows sonic, Dolby Atmos for headphones, dts что-то там. Домотай до таблицы на этой странице https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/coreaudio/spatial-sound

Конкретно Dolby Atmos for headphones поддерживает 16 статичных каналов(схема 7.1.4.4) и 16 динамических. Windows Sonic поддерживает даже больше, смотри в таблице. Dolby Atmos большинству нравится больше потому что эквалайзер настроен там более приятно.

В старых играх и программах(например видеоплеерах) просто включается виртуальный 7.1 звук. Во встроенном плеере «кино и тв» можно получить опыт как в кинотеатрах Dolby Atmos с источниками звука сверху и снизу. При условии, что в фильме есть подходящая аудиодорожка.

По совместимости — у меня Dolby Atmos нормально заработал только на 2004 сборке винды. До этого в половине игр и всех видеоплеерах кроме «кино и тв» было тупо стерео.

Как проверить в игре, что Dolby Atmos/Windows Sonic работает? Можно просто в трее нажать на значок звука при запущенной игре. Должна отображаться надпись «используется Dolby Atmos». В некоторых старых играх при этом появляется возможность выбрать окружающий звук в настройках, например в gta5.

только в играх с поддержкой Атмоса. А это вроде как только последний Томб Райдер и всё.

Спасибо за материал, жаль, что так поздно.
Хотя, я себя прекрасно чувствую в Void Pro Wireless, по крайней мере больше не рву провода и не ищу место "Куда бы их пристроить".

Использую Asus ROG Strix Fusion Wireless и меня вполне устраивает

В свое время брал Astro A50 первой ревизии. Работают до сих пор, уже лет 6 или 7. Никакой задержки не ощущается, объем наоборот ощущается.

А шо народ скажет по поводу хайперов беспроводных, которые в теории задумывались, как игровые беспроводные. Киберкотлетки из кс уже начали пересаживаться на Арктики и Клауд флайт.

Вот хорошее видео, демонстрирующее задержку на слух.
Мне показалось, что около 50мс — это примерно граница полной незаметности в игре.
А 100мс граница легкой заметности.

Например, у SteelSeries Arctis 7 2019 задержка 67мс, согласно тесту Rtings, что вполне неплохо.

У меня эти как раз — после продов никакой задержки не заметил.

Пытался как-то на телефоне поиграть на "пианинке" через синезуб. На мобиле синезуб 5.0, с поддержкой aptX и aptX HD. Наушники были с 4.2. Задержка была бешеная. Подключил наушники с 5.0. Задержки почти не было.

Очень хороший материал, всё просто и понятно. Планируется ли подобный материал по клавиатурам? Ибо производители не указывают задержку в беспроводном режиме, а ведь они тоже могут подключаться как по BT, так и по радиосигналу

Очень большие вопросы к тесту. У вас просто пипец рассинхрон по блютусу.
У самого win 10, маршал майор 3, реалтековский блютус адаптер, звук вообще завернут через процессор X-Fi Titanium HD и задержек заметных невооруженным ухом я не слышу. Если сравнивать по вашему видео то меньше 30 мс. А так как у вас в видео я бы не смог не играть не фильмы смотреть.

Нехуй делать еще наушники заряжать.

А в чем проблема сделать беспроводные наушники с возможностью подключения 3,5? У меня и такие были, вполне себе норм.

Почему так мало наушников протестировано? Есть ли варианты от Logitech, у которого офигенные беспроводные мыши?

Не понимаю, чем людям не угодили провода, легкие, удобные, ничего заряжать не надо, вставил и работает.
Небольшой дискомфорт в виде провода лучше, чем гемор с зарядкой всего и вся имхо.

Вспомните про частоту опроса юсб-порта и частоту блютуса, по-моему здесь всё очевидно. Что касается времени "конвертации", то "невооруженным глазом" разницу с проводом вы никогда в жизни не ощутите. Это тоже самое что искать задержку на беспроводной мыши.
Другой вопрос захоте ли через мозг пропускать такие частоты — 2.4 это уже не мало. (к слову вайфайные 5ггц это уже сродни микроволновке)

Там же мощность крайне слабая. Микроволновка потребляет 1000Вт+, а роутер 8-10.

В век цифровых технологий…

Использую plantronics rig 800lx на xbox one x, задержек нет. Главное настроить приложение Dolby Atmos, звук отличный, единственный минус это цена 14К, но я брал по 50% скидке оплачивая баллами.

мне кажется можно еще вычесть задержку экрана

В Beat Saber играть некомфортно. В остальные игры было норм

+ за труд, но было и так очевидно.

С другой стороны, очевидные вещи тоже требуется время от времени перепроверять. Дело не благодарное, но важное.

А юзал кто-нибудь hyperx earbuds с дуалшоком4? Мне нужны наушники без шумоизоляции, чтобы слышать, что происходит вокруг. Но earbuds 60 омные, а я подозреваю, что хилой звук в контроллере не раскачает их

лет 5 сижу на беспроводных ушах и колонках, проблем не замечал при играх во всякие битсейберы, пистолвип и прочие крипт оф некродансер

Пользуюсь Marshall Major II Bluetooth. Проблем с задержкой не было даже в ритм-играх вроде Crypt of the Necrodancer.

Попробовал видео на своих Steelseries Arctis 7. Я не очень их люблю за качество звука.

Никакой заметной задержки нет. Поскольку магии не существует, сказал бы что <50 ms.

В мусе дэш есть метроном, под беспроводные наушники настроил задержку. Ибо проц у меня в телефоне все стандарты поддерживает, а наушники нет.

Не знаю, взял себе Sony Gold для плойки и вполне норм для соревновательных шутанов. Может конечно я еще не на столько офигевший, но мне норм 🙂

У меня синхи из статьи, брал за 11к уже достаточно давно
Качество на высоте
Но как я понял, по бт достаточно геморно подключать к пс
+ Микро не выведен на 3,5, а используется только при работе бт

Про гарнитуру от ps хотелось бы узнать. Как там с задержкой и стоит ли она своих денег.

Почти 10 лет уже пользуюсь , продал ps3 , но продолжаю пользоваться на ПК , одна из лучших моих покупок

Logitech G930 звук отличный просто

Пользуюсь RIG 800 LX для Xbox One, оч удобно и задержку не ощущаю. Только и стоят они прилично

Нашёл в статье парочку абсурднейших глупостей.

1. При просмотре фильма, задержка аудиосистемы автоматически компенсируется видеоплеером и синхронизируется с изображением. То есть она не незаметна, её ВООБЩЕ нет ВСЕГДА. Если бы задержка 0.2 секунды была, это был бы адовый рассинхрон.

2. Задержка 30 милисекунд в USB аудиосистеме — не следствие того, что сигнал якобы передается в процессор, затем в шину и т.д., как это описано в статье. Этот процесс почти мгновенный. По USB передаётся не сжатый сигнал, его не нужно кодировать, ведь нет таких жёстких ограничений пропускной способности, как у Bluetooth. Профессиональные звуковые карты, подключённые по ASIO драйверу, благодаря этому выдают всего лишь несколько миллисекунд задержки (это необходимо для прослушивания при записи живых инструментов). То есть без ASIO драйвера, конечно же, задержка будет больше из-за необходимости микширования звуков со всех приложений, но при этом встроенные в материнку звуковухи как правило медленнее хороших USB аудиокарт. Дело скорее всего в самой USB-аудиосистеме и том, что она не рассчитана для таких целей

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *